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전문지식 2,808건

게임소비자의 전작의 흥행에 의한 기대감을 충족시키기는 새로운 게임을 만들어내는 것보다 훨씬 힘들다. 이는 흥행게임을 재개발의 양면성을 보여주는 것이다. 게임개발사들은 보다 쉽게 성공하는 게임을 만들어내려고 리메이크나 후속작
  • 페이지 9페이지
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  • 등록일 2012.03.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임시장이 체계화 되가는 모습을 보이고 있다. ●게임회사-유통사-소비자 3주체의 올바른 역할을 통해 시장을 활성화 시켜야 그렇지만 시장은 게임기회사 혼자서 이끌어 나갈 수는 없는 것이다. PS2타이틀에서 주류를 이루는 일본이나 미국
  • 페이지 6페이지
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  • 등록일 2008.12.16
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임 능력을 향상시키면서 온라인 게임에 더욱 흥미와 재미를 느낌. 지속적이고 다양한 게임 아이템의 개발과 업그레이드 값싸고 다양한 아이템 출시 아이템도 등급제 - 윤리적 시스템 정비 서론 어린이 게임소비자와 온라인 게임 아
  • 페이지 21페이지
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  • 등록일 2010.01.29
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
닌텐도 소비자 행동 분석 닌텐도 DS 선정 이유 닌텐도 DS 선정 이유  ≪ 사 진 ≫ ≪ 사 진 ≫  ≪ 사 진 ≫ {몇 년 전까지 보지 못했던 광경들}  ≪ 그 림 ≫ ≪ 그 림 ≫  ≪ 그 림 ≫ ≪ 그 림 ≫ {국내의 게임 열
  • 페이지 51페이지
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  • 등록일 2012.09.15
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임소비자를 확보한 스타크래프트 패키지는 정보재의 특성인 잠김효과를 발생시켰고 새로운 게임이 스타크래프트를 대체하기 어렵게 만드는 중요한 요인으로 작용하였다. 또한 계속된 게임 소비자의 유입은 네트워크 외부효과를 더욱 확
  • 페이지 19페이지
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  • 등록일 2011.08.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음

논문 22건

게임전문 유통채널과 인터넷과 전자매체 등을 통한 소프트웨어 판매로 유통판로를 개선하면 소프트웨어 가격을 안정시키고, 게임제작업체는 불필요한 과다생산으로 인한 제고를 줄일 수 있으며, 소비자에게 더 가까이 접근할 수 있는 기회
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  • 발행일 2012.12.07
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임산업은 발전 하게 될 것이다. 참고문헌 김일수 서보학 새로쓴 형법각론 박영사 2003 배종대 형법각론 홍문사 2004 이재상 형법각론 박영사 2004 임웅 형법각론 박문사 2003 김윤명 2002 “온라인게임의 법률문제 : 아이템 거래와 소비자보호
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2010.03.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
. Ⅰ 서론 연구문제 및 방법 Ⅱ 노인의 소비자피해 증가원인과 대책 1. 노인소비자의 정의와 특징 2. 노인소비자 구매의 문제점 3. 노인소비자 피해사례 4. 노인의 소비자피해 증가원인과 대책 Ⅲ 요약 및 결론 참고문헌
  • 페이지 11페이지
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  • 발행일 2008.12.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
소비자 구매행동 연구 5 (1) 소비자 행동 모델 5 (2) 소비자 구매의사 결정 과정 6 (3) 소비자 구매행동에 영향을 미치는 요인 7 3. 연구모형 7 III. 소비자 제품 구매 형태에 관한 조사 8 1. 연구설계의 개요 8 (1) 설문의 구성 8 (2) 연구방법
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  • 발행일 2010.01.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
소비자 의견을 반영하고 관심을 증대하는 한편, 50명을 추첨하여 런칭 쇼에 참여하게 했다. B. \'식물키우기\' 게임을 통한 관심 증대는 매우 효과가 높았다. 게임의 특성상 물, 비료 주기를 자주 해야 하므로 사이트 방문자를 지속적으로 확보
  • 페이지 10페이지
  • 가격 1,000원
  • 발행일 2008.05.28
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  • 저자

취업자료 28건

소비자 참여를 극대화하고 시장 반응을 신속히 반영하는 전략을 실현할 것입니다. 4. 최근 3년간 플레이한 게임 Top3와 달성 수준, 일 평균 게임 플레이 시간, 과금 결정 시 영향을 미치는 요소를 작성해주세요. 최근 3년간 제가 주로 즐겨 플레
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  • 등록일 2025.05.21
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  • 직종구분 서비스, 기타 특수직
저는 디지털 마케팅에서 창의적 아이디어와 데이터 분석의 융합이 얼마나 큰 힘을 발휘하는지 체감했습니다. 컴투스 게임마케팅 인턴으로서도 저는 이러한 창의성과 분석력을 바탕으로, 소비자 공감과 참여를 이끌어내는 혁신적인 마케팅
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  • 등록일 2025.05.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
소비자와 구매, 소비자 심리 등)은 소비자와 가장 가까운 곳에서 뛰어야 하는 마케터, 영업인으로서 갖춰야 할 기본지식을 충분히 습득하게 하였습니다. 다양한 컨텐츠로 사랑을 받는 네오위즈게임즈는 즐거움이자 배움의 훌륭한 도구입니다
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  • 등록일 2018.08.24
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
게임팀 내에서도 많은 부서가 존재하지만, 저는 그중에서도 게임 구동 엔진과 관련된 프로그램 관련 파트에서 일을 하고 싶습니다. 게임을 하며 느낀 장점과 단점들을 그 누구보다 명확하게 알고 있고, 소비자의 입장에서 개발자가 개선해 주
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  • 등록일 2022.12.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타
게임 등의 매체를 찾는 업무였습니다. 초등학생 전 학년의 교과서를 한 장 한 장 분석하고 방대한 인터넷자료를 모두 뒤지는 일은 저의 근성과 끈기로 꼼곰하게 해낼 수 있었습니다. 그 덕에 제가 정리한 자료에 한해서는 교수님들보다 더 상
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  • 등록일 2013.03.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 일반사무직
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