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온라인게임의
사회문화적 함의
(이진로, 2008)
이론적 배경
〔경영정보학, 심리학, 교육학, 커뮤니케이션 학 등 여러 분야에서 연구가 이루어지고 있음〕
≪ 그 림 ≫
공동목표, 집단유대감, 집단존중감, 집단영
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game.or.kr
첨단 게임 산업 협회 www.imca.or.kr/ 선정 동기
1. 우리나라 인터넷 보급 상황 및 온라인 게임 현황
2. 엔씨 소프트사의 현황
우리나라 현황
1. 인터넷 보급 현황
2. 국내 게임 시장 규모와 전망
온라인 게임
1. 온라인 게임의 특
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게임산업의 성장에 있어 기술경영이 갖는 전략적의미를 비디오게임시장의 역사를 통해 고찰해 보고 이를 통해 얻은 환경의 동태성에 기반한 분석모델로써 차세대 비디오게임 시장의 향방을 가르고 있다고 평가되는 SONY와 MS의 전략을 평가하
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게임즈는 다양한 게임서비스를 시장에 선보이며 막대한 이익을 창출하고 있는 기업이다. 고객들의 요구에 부합하는 경영활동을 실시함에 따라서 지속적으로 기업의 가치를 향상시키고 있다.
Ⅰ. 네오위즈게임즈 매출감소
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Game), 스포츠 게임 등 20대를 대상으로 하는 게임 라인업 구성
넥슨의 경우 20대를 대상으로 하는 기존 서비스 게임들은 인지도, 게임성 등 많은 부분에서 부족한 면을 보이고 있는 것이 사실이다. 20대층은 캐주얼 게임보다는 RPG나 스포츠 등 캐
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