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수업모형 1) 가상 체험 모형 2) 집단 탐구 모형 3) 가치명료화 모형 4) 역할 놀이 모형 2. 수업 기법 1) 시사학습 2) 현장학습 3) ICT 활용학습 4) 프로젝트학습 5) 브레인스토밍 7) 직소우(jigsaw)법 8) 마인드 맵 Ⅷ. 향후 통일교육의 제고 방
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회화, 호암갤러리 ▷ 안동숙(1991), 전통 동양화 기법, 서울 : 서예사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 한국전통회화(한국화)의 의미 Ⅲ. 한국전통회화(한국화)의 종류 1. 수묵화 2. 수묵담채화 3. 수묵채색화 4. 채색화 Ⅳ. 한국전통회화교육(한국화지도)
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한국화 감상법, 서울 : 대원사, 1996 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 한국전통미술감상교육(전통미술감상지도)의 개념과 가치 1. 교육적 개념 2. 교육적 가치 Ⅲ. 한국전통미술감상교육(전통미술감상지도)의 내용체계 1. 초등학교(3~6학년) 1) 3, 4학년 2) 5
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지도(수묵화교육)의 수업 사례 Ⅵ. 수묵화지도(수묵화교육)의 실제 1. 흥미 유발 자료 1) 자유로운 선 긋기 2) 화지에 물 뿌리기 3) 자유롭게 먹을 떨어뜨리거나 점 찍기 4) 채색하기 2. 기타 흥미 유발 자료 3. 선 긋기 4. 점 찍기 5. 점
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칩 Ⅶ. 기악지도(기악수업, 기악교육, 기악학습)의 영역별 학습모형 1. 리듬 합주 교수?학습 설계 2. 기악 합주 교수?학습 설계 3. 전통음악 교수?학습 설계 Ⅷ. 향후 기악지도(기악수업, 기악교육, 기악학습) 관련 제언 참고문헌
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및 수행 6. 게임의 재구성 Ⅴ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 교수학습모형 Ⅵ. 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 고려점 Ⅶ. 향후 체육과 이해중심게임학습(이해중심게임수업)의 제고 방안 참고문헌
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ICT활용교육(정보통신기술)과 수학과교육 1. 인터넷을 통한 수학적 의사소통 2. 기하 학습 프로그램을 통한 탐구 중심 수업 Ⅷ. ICT활용교육(정보통신기술)과 과학과교육 Ⅸ. 향후 ICT활용교육(정보통신기술)의 방향 Ⅹ. 결론 참고문헌
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실제 1. 수업 진행 절차 1) 수업 진행 계획 2) 단원 학습에 소요되는 시간 2. 학생평가 1) 평가 자료 2) 평가자 3) 평가 방법 Ⅵ. 프로젝트학습(프로젝트기반학습, PBL)의 성과 Ⅶ. 향후 프로젝트학습(프로젝트기반학습, PBL)의 발전 방향
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(Synectics) 학습 - 염색을 이용한 일용품 만들기 2. 브레인 스토밍 협력 학습 - 건물을 아름답게 3. Jigsaw - 종이죽을 이용한 전통지호공예 4. 포트폴리오 활용 자기주도학습 - 미술감상 5. 멀티미디어 활용 학습 - 문자디자인
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Ⅴ. 음악과 창작학습(창작활동중심수업)의 내용 Ⅵ. 음악과 창작학습(창작활동중심수업)의 교수학습모형 1. 창작 교수?학습 설계 2. 전통음악 교수?학습 설계 Ⅶ. 향후 음악과 창작학습(창작활동중심수업)의 내실화 방향 참고문헌
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  • 등록일 2010.07.27
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