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컨텐츠가 부가가치사업으로 대두된 이유
2-3콘텐츠 산업의 시장현황 및 수용현황
3)발전방안
3-1.콘텐츠산업의 발전방안
3.결론
1)콘텐츠는 우리의 삶을 어떻게 바꿀 것인가
1-1.수용에서 이용으로
1-2.유토피아 혹은 디스토피아
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교육용 TV에니메이션 시리즈 제작
2. 캐릭터 사업
- 팬시용품 제작 ,온라인 네트워크를 이용한 판매
3. 모바일 서비스
- 모바일 컨텐츠 제공
4. 교육사업
-전문교육기관 또는 학습지업체와의 제휴를 통한 새로운 형식의 교육 프로그램 개발
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개발경영의 3포인트 : ①R&D에 총력을 결집하는 경영이 필요 : Top이 R&D에 각별한 관심을 표시하는 것이 중요하며 관심을 가지는 것은 이렇게 하고 싶다고 하는 생각을 계속갖는 것을 의미. 그래서 자사의 기술, 기술자, 노하우, 자산이라는 경영
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비교
-하이퍼미디어
-CD-ROM
-영상압축 기술
-인터넷
-인터넷과 게임
3. 멀티미디어 플랫폼
-멀티미디어 PC
-게임기 플랫폼
-인터넷 TV
-디지털 텔레비전
4. 디지털 컨텐츠의 종류
-교육용 타이틀
-멀티미디어 출판
-컴퓨터 게임ㅍ
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컨텐츠의 종류 및 특징
3-1. 멀티미디어 컨텐츠 개요
3-2. 기존컨텐츠와 멀티미디어 컨텐츠의 비교
3-3. 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징
3-4. 멀티미디어 컨텐츠의 응용분야
4. 그래픽과 이미지의 해상도는 픽셀의 저장방법과 밀접한관계
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