|
문화산업의 한 축으로 자리 잡은 게임, 애니메이션
2. 국내와 외국의 게임, 애니메이션업계
2-1 외국에서의 게임, 애니메이션산업
2-1-1 미국의 상황
2-1-2 일본의 상황
2-2 국내에서의 게임, 애니메이션산업
3. 국내 게임, 애니메이
|
- 페이지 5페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2005.11.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임산업에 가장 큰 문제라고 판단된다.
Ⅵ 결론
국내게임시장이 급속히 성장함에 따라 게임산업도 외형적으로는 성장하고 있다. 하지만 본 글에서 제시한 문제점은 바로 게임산업의 인프라가 매우 빈약하다는 것이다. 구체적으로는 게임문
|
- 페이지 12페이지
- 가격 0원
- 등록일 2005.06.23
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
빵상아줌마 >
3. 결론
OSMU에서 MSMU로 제작환경 변화 - 콘텐츠 ‘가치 무한 확장’
만화·애니메이션·캐릭터는 전체 산업의‘신형 엔진’
국내 제작 콘텐츠 점유율 향상 위한 제작 및 투자 지원책 필요
문화콘텐츠 산업의 전망
참고문헌
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,600원
- 등록일 2014.07.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임, 각종업무 분야의 시뮬레이션게임의 개발로 해당분야의 교육 및 시행착오 감소로 원가절감의 효과 등 타산업과의 연계발전을 모색할 수 있겠다.
국산 비디오게임기의 개발 시급
비디오게임기의 산업적인 고부가가치와 국내 게임개발사
|
- 페이지 15페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2004.05.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
게임 시장 규모는 자동차산업, 철강산업, 가전산업, 반도체산업, 식품산업 등 제조업 중심의 산업에 투자에 비해 매우 크며, 제조원가와 인건비, 공장부지 등 막대한 투자비에 비해 엄청난 고부가가치를 창출하는 지식산업으로 발전해 왔으며
|
- 페이지 12페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2006.06.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|