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온라인 게임은 사람과 사람이 만나는 장(場)에서 이루어지는 것이므로, 현실세계와 매우 유사하게 사회적인 경험을 할 수 있게 된다.
따라서 ‘군주온라인’ 을 경제교육에 활용한다면, 학생들은 게임을 하면서 경제 개념을 자연스럽게 습득
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군주온라인이라는 게임과 현실과는 그 시스템이나 운영 방식에 있어서 다소 차이가 있다. 하지만 위에서 분석한 결과를 통해, 현실 사회에서의 같은 분야와 비교해 보면 어떤 점이 부족한지, 어떤 점이 필요 없는지 알 수 있을 것이다.
분명한
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군주 그리고 엔도어즈의 김태곤이사로 대두되었던 아틀란티카온라인이 시장의 관심대상이었던데 반해 기가스소프트의 십이지천2의 경우 프로젝트에 참여했던 당사자들 이외에는 초기에 큰 관심을 갖고 출발하지 못했던 것이 사실이다.
즉
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들과 게임상의 성을 지키기 위해 현실세계의 폭력까지 동원되는 게임, 더 이상 온라인 게임의 문제는 모니터 속에 갇혀 있지 않다.
모든 유저들의 선망의 대상인 군주. 100여 명의 혈원을 거느리는 게임상의 절대권력을 거머쥔 자, 부(월수입 1
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2. 군주
3. WOW(world of warcraft)
Ⅲ 현금거래의 법적인 분석
1. 중개사이트
2. 게임 약관
Ⅳ 현금거래의 유저입장의 분석
1. 얻는 이익과 손해
2. 게임 전체에 미치는 영향
Ⅴ 온라인 게임 경제의 구매의 불필요성
Ⅵ 결론
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