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애니메이션→극장용 애니메이션 로 이어지는 시스템 ③ 원소스 멀티 유즈 전략 한 작품의 캐릭터를 게임이나 완구 등 다양한 제품 및 소프트웨어에 사용 Ⅰ. Japanimation? Ⅱ. 일본 애니메이션의 역사 Ⅲ. 일본 애니메이션의 강점 1
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애니메이션 역사, 미술문화, 2 005 한국문화애니메이션학회, 일본애니메이션의 분석과 비판, 한울, 1999 남장근, 일본 애니메이션 산업의 성공요인과 시준점, 산업연구원, 1998 이은경 외, 일본 극장애니메이션 개방효과 및 대응방안 연구보고 2004
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애니메이션의 주 소비계층은 90% 이상이 남성, 90%이상이 18세 이상으로 그 가운데 74%가 18∼34세였다. 3. 극장용 애니메이션의 해외 배급 텔레비전용 애니메이션에서 자신감을 얻은 일본의 애니메이션 산업은 그동안 미국 애니메이션의 막대한
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애니메이션/극장판 3) -포켓몬스터 스페셜/포켓몬스터 이상한 포켓몬 삐삐 4) 카드 게임 5) 스터 빵(한국) 6) 스터 게임 7) 캐릭터 완구 제품 8) 스터 행사 17. 해리포터 사례 1) 소설 2) 영화화 3) 해리포터 테마파크 4) 해리포터 레고 시리
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세계 극장용 애니메이션시장은 미국이 전체의 32.7%를 점유하며 세계 1위 시장으로 여전히 가장 큰 영향력을 행사한 것으로 나타났다. 그 뒤를 중국, 일본, 영국, 인도가 이어 세계 극장용 애니메이션시장을 주도했다. 특히 세계 2 위 시장을 유
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논문 1건

에니메이션 산업 발전방안은 심각히 고려하여 정책적 대안으로 활용함으로써 우리나라 경제에서 핵심역할이라고 할 수 있는 에니메이션 산업의 활성화를 통하여 우리나라 경제발전에 기여하기를 바란다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 애니메이션 산업
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애니메이션 제작사 ㈜디지털코난(digital kornan, inc) -공동창업, 공동경영 -작품기획; 극장용 애니메이션 <TZU>, 공연영상 <쇼 태권>, 비디오 애니메이션 <호텔로즈> 외 1998 영화홍보사 올댓시네마(all that cinema) -모니터 요원; 홍
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