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게임의 조건이나 규칙을 수정해야 한다. 3단계와 4단계의 분기점을 정확하게 구분하기는 어렵다. 일반적으로 1:1의 상황과 게임사이의 어느 곳이 두 단계의 구분선이 된다. 27. 학습경험 개선의 기준 ※ 체육학습지도와 가장 중요한 교수 기능
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  • 등록일 2010.03.24
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외 1명 저 / 교문사 / 2016 인간발달과 교육 / 이현림, 김영숙 저 / 교육과학사 / 2016 I. 심리극 II. 아동 연극치료 1. 사례1 : 집단에 두려움을 갖는 아동 2. 사례2 : 눈 맞춤이 안 되고 모든 것에 무관심한 아동 III. 교육연극 * 참고문헌
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  • 등록일 2019.03.06
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학습 교수 전략 단계 ·생략(판서로~~~~작업이 어려움) 브르너의 발견적 수업이론 구분 내용 수업이론모형 ·발견적 수업이론의 모형 Ⅰ.독립변인 Ⅱ.매개변인 Ⅲ.종속변인 .유의미 아이디 어의 집합체 .기존의 조직된 인지구조 .포섭과 동화의
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  • 등록일 2002.11.10
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학습방법 1. 문제중심학습 2. 탐구학습 3. 협동학습 4. 논쟁문제 학습 5. 역할놀이 학습 6. 시뮬레이션 게임 7. 신문자료활용(NIE) 학습 8. 마인드맵 학습 Ⅶ. 외국의 광고교육 사례 1. 일본의 광고교육 2. 영국의 광고교육 Ⅷ. 광고교육의
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단계에 필요한 사회복지 실천 기술 3. 개입단계에 필요한 사회복지 실천 기술 4. 종결단계에 필요한 사회복지 실천 기술 Ⅱ. 사회복지 실천이론의 집단에 대한 적용 1. 목표 2. 기간 3. 대상 4. 장소 5. 기대효과 6. 집단프로
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지 않도록 하며 집단의 크기도 20명 을 넘지 않도록 한다. ④ 유아를 교육하는 데 있어 부모도 동료로서 교사와 함께 협력하고 참여하도록 함으로써 자녀의 발달을 지원하는 능력을 길러주도록 한다. ⑤ 유아 스스로 자신이 학습활동을 계획하
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  • 등록일 2012.11.07
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학습자들이 이 에 열중 하다 보면 학습내용을 자연스럽게 습득할 수 있도록 해준다. (3) 단점 ① 지나친 경쟁을 불러일으킬 수 있다 . ② 지나친 흥분과 재미에 치중하다 보면 본래의 목적인 학습을 하지 못하는 경우가 있다 2. 시뮬레이션 (1)
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  • 등록일 2004.05.23
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때 학습에 대한 더욱 높은 동기를 유발할 수 있다. (1) 동기유발의 인지적 접근 1. Zeigarnik 효과 2. 인지 불협화 이론 3. 기대이론 4. 자기효능감 이론 5. 유능감 이론 6. 자기동기 이론 (2)동기유발의 전략 24가지의 동기유발 전략 제시
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  • 등록일 2023.03.05
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학습자에게 도움을 주리라 기대된다. 첫째, 트리의 개념과 용어, 이론들을 컴퓨터와 상호 작용하여 학습함으로써 이해를 높일 수 있고, 종이나 기타매체를 사용하지 않고 트리의 순회, 변환 등을 직접 시뮬레이션하고 실습함으로써 다양한 반
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  • 등록일 2006.03.28
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기대로 가능하다. ②인물학습 인물을 통하여 시대상을 파악함으로써 역사학습에 대한 흥미와 관심을 불러일으키고 학습의 대상이 되는 인물의 행동이나 사상을 통하여 바람직한 인간상과 그렇지 못한 인간상에 대한 가치를 심어줄 수 있다.
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  • 등록일 2008.09.29
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