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참조 1.게임산업과 문화
2.게임산업에서 문화 컨텐츠 사업으로
3.한국온라인게임의 해외수출
문제점
1.게임산업이 이윤만을 창출하기위한 수단으로 전략
2.획일적인 놀이문화와 소멸되가는 전통 놀이문화
3.게임중독증
나의생각
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나노 시스템 연구실, http://diana.korea.ac.kr
www.e-ink.com
www.mctnet.org
www.sipix.com
www.bridgestone.co.jp
http://blog.naver.com/eunbin90a?Redirect=Log&logNo=80069303245
네이버 cafe : 코딩과 집착, e-paper technology Ⅰ. 서 론 -------------------------------------------------- 2
1. 전
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리포트, 정보통신정책연구원.
크리스티안 루더, 이가영 역(2015). ‘빅데이터 인간을 해석하다.’ 서울: 다른.
홍영교(2016). 제4차 산업혁명시대의 창의지성 인재육성 방안. 알파고와 포켓몬고 시대의 창의지성교육 도대체 어떻게 해야 하나?. 201
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3) 리포트
4) 총괄평가
6. 수료 처리
1) 기준
2) 수료사정 방법
7. 설문 조사
Ⅸ. 통신망의 고도화
1. 비용절감방안
2. 매출증대방안
1) 가장 저렴한 초고속 인터넷망 제공
2) 지역 벤처투자 회사 설립
3) 국제화 전략 방안
참고문헌
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나드 딕슨, 2003.
3. 미생물과 인간, 월드사이언스, 진익렬, 2003.
4. 미생물 산업과 국력, 생물산업 1호/6권, 유영진, 1993.
5. 산업과 미생물, 생물산업 2호/11권, 변유량, 1998.
6. 고부가가치 산업으로 떠오른 미생물분야, CEO리포트, 2002. 서론
본론
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