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더 두고 보기로 하고 그래서 앞으로 본격적으로 문제삼아야 할 것이다. (끝) 󰡒디지털 시대의 Narrtive󰡓 1) 내러티브라는 ‘메타 내러티브’ 텍스트, 디스코스, 퍼포먼스 2) 오늘 왜 내러티브인가? 3) 오늘날의 내러티브의 현상
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메타내러티브와 하나님 나라 신학의 관점으로 다루는 「악의 문제와 하나님의 정의」(Evil and the Justice of God), 통속적인 천국과 지옥, 죽음과 부활의 개념을 성경적으로 바로잡아 주는 「마침내 드러난 하나님 나라」(Surprised by Hope, 근간)가 가
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위기 2장 이제는 달라진 실재 3장 탈중심적 자아 4장 그들은 예전과 같은 이야기를 하지 않는다 간주곡 2부 성경의 자원 5장 성경의 메타내러티브 6장 역량을 부여받은 자아 7장 이제는 달라진 실재의 의미 8장 우리 시대의 희망
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  • 등록일 2021.10.08
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Metaphorical Theology』(1982) 김형효, 『구조주의의 사유체계와 사상』(2008) 들어가는 말 모더니티에서 포스트-모더니티로의 움직임 철학적 포스트-모더니즘 메타-내러티브meta-narrative의 회의로서의 포스트-모더니즘 포스트모던 신학
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  • 등록일 2019.01.11
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메타-내러티브)의 파괴, 향수 영화, 허구와 사실의 혼동, 관객 참여 혹은 관객의 인지를 중시하는 것 등이다. 영화〈매트릭스〉에서 다양한 포스트모더니즘적 성격을 찾아 볼수 있었다. 매트릭스는 SF영화, 일본 애니메이션, 홍콩영화, 게임의
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  • 등록일 2006.03.27
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논문 6건

내러티브 분석(Narrative analysis) 구조화된 인간 경험의 표현 및 해석 6 구조주의(Structuralism) 언어, 텍스트, 그 외 현상들의 체계의 속성 7 해석학(Hermeneutics) 개인들이 텍스트의 의미에 다가가는 과정 심리적 경험 8 인지심리학(Cognitive psychology)
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  • 발행일 2011.04.15
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내러티브 탐구 3. 연구 대상 실험집단과 통제집단으로 지방 도시 원주에 있는 어린이집 종일반 만4세, 5세 유아 약 15명씩 30명을 대상으로 실시한다. 4. 연구 절차 2010년 11월부터 12월까지 매주 2회씩 6주간 12회 진행 예정이며, 설문지와 동영상
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  • 발행일 2011.04.15
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내러티브를 맡고 있는 점이 다르다. 와일더가 스스로 밝힌 것처럼 제 2차 대전 전야에 씌어 진 위기일발은 역사적으로 당면한 인류의 위기의식이 짙게 깔려 있고 인간은 언제나 그의 용기와 능력으로 모든 위기를 슬기롭게 극복해 나갈 수 있
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  • 발행일 2008.12.18
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내러티브 탐구. 교육인류학연구 제 9권 2호. 정근식 외(2000). 디아스포라, 귀환, 출현적 정체성-사할린 한인의 역사적 경 험. 재외한인연구 제 9호. 정순진(1996). 해외유학생들의 문화적 적응방식에 관한 연구. 연세대학교 석사 학위 논문. 정재옥
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  • 발행일 2010.04.01
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학습관 2. 상호텍스트성과 스키마이론 3. 내용교과와 독서의 본질 4. 내용교과와 국어과 Ⅳ. 역사과 읽기 지도 방안 1. 역사과 읽기 지도의 의의 2. 역사과의 독자적 성격 3. 역사 내러티브 4. 비판적 역사 읽기 Ⅴ. 결론
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  • 발행일 2010.07.11
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취업자료 15건

유저가 어떤 전략을 쓰고 왜 몰입하는지를 설계하는 ‘메타의 내러티브 설계자’가 되고 싶습니다. 유저의 전략이 스스로의 이야기가 되도록 만드는 밸런스 설계가 제 꿈입니다. 2025 NHN [모바일 게임 메타밸런스 기획] 자기소개서 지원서
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  • 등록일 2025.04.26
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메타 콘텐츠와 연결해 유저 피로도를 조절한 방식이 매우 인상 깊었습니다. 특히 전투 외의 시스템이 감정 이입과 연결될 수 있다는 점을 체험하며, 부가 콘텐츠 기획의 중요성을 체감하게 되었습니다. 이처럼 다양한 플랫폼의 게임을 분석하
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  • 등록일 2025.05.13
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  • 직종구분 일반사무직
인식했습니다. 인터랙티브 요소와 의사결정을 통해 시청자가 내러티브 형성에 적극적으로 참여할 수 있는 혁신적인 개념을 제안했습니다. 크리에이티브 팀과 긴밀히 협력하여 개념을 더욱 발전시켜 브랜드 및 프로젝트 목표와 일치하도록
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  • 등록일 2023.07.07
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내러티브 중심의 기획을 시도해보는 방식으로 다양성을 추구합니다. 또한 ‘Game UX’ 관련 서적을 꾸준히 읽고, GDC 영상도 정리하고 있습니다. 6. 입사 후 어떤 기획자가 되고 싶습니까? 유저의 감정을 가장 가까이서 이해하는 기획자가 되고
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  • 등록일 2025.04.21
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내러티브의 새로운 확장을 보여준 사례라 생각합니다. 6. 입사 후 기획자로서 이루고 싶은 목표는 무엇인가요? 유저가 다시 복귀하고 싶어지는 콘텐츠를 만들고 싶습니다. 즉각적인 자극보다는, 오랜 시간이 지나도 ‘그때 그 재미’로 돌아
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  • 등록일 2025.04.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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