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게임시장의 잘 갖추어진 인터넷 인프라와 가상공간에서의 상호작용을 맛보고 싶어하는 고객의 요구를 적절히 충족시켜 성공을 거둔 좋은 예라고 보여진다. 즉 승부의 요건이 기술이 아닌 사전 기획된 마케팅전략에 있었음을 보여주는 것이
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게임산업 육성을 위한 정책연구, 정책보고서
이연택(1990), 한국관광산업의 발전과 사회적 책임, 한양대학교 관광연구소, 관광연구논총 제2집
이혜영 외(2001), 미리 보는 섬유의 세계, 형설출판사 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 국내 음악산업의 구조
Ⅲ.
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게임즈 (테이크 투), 엑티비젼, 아타리, 베데스다 소프트 워커, 코드 마스터
에이도스, 일렉트로닉 아츠, 루카스아츠, 마제스코, 미드웨이, THQ, UBI소프트
비벤디 유니버셜
3. Nintendo Revolution 발매예정 타이틀 및 서드파티
발매예정 타이틀 및 서
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우수 게임 교육 기관을
선정하여 향후 게임 Project 대학원 과정 개설 우선권을 주는 인센티브를
부여한다. 그리고 지금의 게임 아카데미의 기능을 대폭 전문화해서 특수
교육과정으로 운영해야 한다. 전략이나 마케팅, 기획 전문과정, 업계
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게임 개발에 임해야 더욱 우수하고 재미있는 게임을 개발할 수 있을 것이다.
그리고 리차드 게리엇이 만든 게임은 고사양을 요하는 앞선 게임을 내 놓았다. 그러나 게임의 팬들은 PC의 업그레이드를 감수 하며 게임을 하기 원했고 이것은 하
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게임의 성장
2. 시스템별 게임 분류
1) 콘솔게임
2) PC 게임
3) 온라인 게임
3. 장르별 게임 분류
1) 액션 게임
2) 어드벤처 게임
3) 롤 플레잉 게임
4) 퍼즐 게임
5) 시뮬레이션 게임
6) 전략 게임
4. 게임의 제작과정
1) 게임 기획
2) 게
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게임 개발
퀴즈퀴즈나 한게임처럼 가벼운 오락 필요.
♣ 인재 발굴
게임에 관심 많은 초 중 고등학생 대상
게임 캠프 개최 - 게임의 기획, 개발, 홍보등에 관하여 강연
우수한 학생 명예 사원으로 선발
학생은 게임의 직접적인 고객층
청소년만
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게임 산업 동향” 「KETI 책임연구원 기획리포트」 2004.03.12
남종호. “한류 열풍의 이득과 부정적 영향”, 「국제지역정보 제7권 제10호(통권 123호)」
도준호 외. (2000). 『인터넷의 사회 문화적 영향 연구』, KISDI, 연구보고 00-31호.
박성호. (2002)
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게임산업협회, 한국 게임산업의 현황과 전망, 2002
한국첨단게임산업협회, 온라인 게임 산업의 발전 방향, 2000
<참고 SITE>
한국인터넷정보센터 : http://www.nic.or.kr
정보통신부 : http://www.mic.go.kr
코리아인터넷닷컴 : http://korea.internet.com
전자신
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게임 시장 규모
2. 와우의 국내에서의 시장 입지……………… 12
(1) 온라인 게임시장의 부흥
(2) 국내 온라인 게임산업에서의 Bizzard의 의미……………… 13
(3) 기술력보다는 콘텐츠 기획력이 관건……………………… 14
(4) 과
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