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전문지식 391건

앤 리더, 2004. 10 디자인 하우스, CEO&DESIGN, 디자인은 과감한 것이 생명이다., 2004. 09월호 ICA “2004 정보통신 수출 사례집” http://company.curitel.com/ http://www.pantech.co.kr/ Ⅰ. 기업소개 A. 회사 개요 B. 기업 연혁 C. 기업의 현황 D. 기업의 재
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  • 등록일 2006.01.29
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자기 소개서(인생관, 가치관)  우리나라는 인터넷 기반 시설은 세계에서도 가장 우수한 환경이지만… 4. 自我介绍  虽然我们国家网络基础设施在世界上是最优秀的环境,…
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김성봉 외 1명 역 심리학의 이해 / 방선욱 저 / 교육과학사 / 2003 미술치료기법 1. 자유화 2. 과제화법 3. 상상화 그리기 4. 풍경구성법 5. 테두리법 6. 협동화법 7. 난화게임법 8. 만다라 그리기 9. 콜라주 기법 * 참고문헌
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기획팀(2006). 교육양극화, 그리고 게임의 법칙. 류방란, 김성식(2007). 한국교육개발원 특집. 계층간 교육격차의 양상. 제22호 이종각. 교육사회학총론. 김신일(2007). 교육사회학 제3판. 김동위. 교육사회학 신강. 양정호. 교육양극화, 어떻게 접근
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게임을 통해 즐기려는 방향으로 변화하고 있다. 게임 산업은 우수한 인력이 풍부한 우리나라에 적합한 지식정보화시대의 첨단 산업이다. 게임은 문화산업으로 프로그램 개발자가 창조한 세계관과 이에 기반 한 시나리오를 바탕으로 진행된
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게임 산업에서 IP 활용의 변화를 선도하는 중요한 지점으로 남게 되었다. 1. 2015년 1) 캡슐형 유료 아이템 규제 강화 논의 2) 지적 재산권 활용한 모바일 게임의 출현 2. 2016년 1) 모바일 게임 시장의 강자 카카오의 성장 2) 넷마블의 모바일
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자기자본가치 극대화의 개념과 양극화시대, 언택트시대에서 요구되는 새로운 가치 창출 패러다임에 대해 살펴보았다. 자기자본가치 극대화는 단순히 재무적 지표의 개선을 의미하는 것이 아니라, 기업의 지속가능한 성장과 모든 이해관계자
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게임산업저널 통권 3호, 2004 아바타 : 그리고 가상세계, 정기도, 책세상, 2000 안예리 : 예리의 아바타 디자인, 베스트북 펴냄, 2002 오창현 : 일석삼조 아바타 아이템 마케팅, 한국인터넷기업협회 웹진- K,I,S,S, On-line, 2002 이원옥 : 사이버스페이스
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게임 회원 수는 전 세계적으로 3억5000만명. 특히 '던전앤파이터' '메이플스토리' 등이 미국과 중국시장을 중심으로 큰 인기를 끌고 있다. 게임 개발 시 해외 현지의 전통과 문화를 적극 반영하는 현지화 전략을 구사한 것도 호응을 얻고 있다는
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게임 산업 1. 게임콘텐츠의 개요 2. 국내 게임콘텐츠산업의 현황과 전망 3. 게임콘텐츠산업의 발전전략 결론 서론 본론 ● 방송미디어 산업 1. 방송미디어 산업의 개요 2. 국내 방송미디어 산업의 현황과 전망 3. 방송미디어 산업의 발
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