|
다사용자 온라인 롤 플레잉 게임에는 다른 이용자와의 직접
적이고 다양한 상호 작용과 이로 인해 생겨나는 복잡한 사회적 관계들,
그리고 이들 사이에서 만들어지는 사회적 위계, 권력 관계, 규범과 같은
사회적 특징들이 존재한다. 이용자
|
- 페이지 11페이지
- 가격 3,500원
- 등록일 2011.06.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
온라인 게임은 과거 게임에 참여했던 이용자의 행동의 결과이기도
하다. 이와 같은 온라인 게임의 특성이 나타나는 이유는 온라인 게임이
지속적인 게임 세계를 가지고 있기 때문이다.
넷째, 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임 세계는 자족적이
|
- 페이지 5페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2011.06.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
는 또 다른 사회라는 데 기인한다. 다사용자 온라인 롤 플
레잉 게임은 캐릭터의 레벨과 아이템 혹은 게임 내에서 맺은 사회적 관
계로부터 나오는 권력의 위계가 존재하는 공동체이다. 많은 권력을 가
진 캐릭터는 다른 캐릭터의 생명을 빼앗
|
- 페이지 7페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2011.06.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
온라인 게임 시장에 대부분이 ‘리그 오브 레전드‘에 편중되고 있다. 일명 ’롤‘이라는 게임의
온라인 게임 시장이 편중되는 이유중에 하나는 수많은 캐릭터 중에서 우리 나라에 문화에
맞는 캐릭터를 출시하여 친근간을 부각시켰고, 두
|
- 페이지 19페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2013.11.25
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
온라인 게임과 모바일 게임이 600억 달러(한화 약 63조 8000억 원)을 기록하면서, 게임 시장 전체 수익의 최대 60%를 차지할 것이라고 기술했다.
전세계 시장을 기준으로 보았을 때 모바일 게임, 온라인 게임과 더불어 비디오 게임 역시 꾸준히 성
|
- 페이지 21페이지
- 가격 5,500원
- 등록일 2014.07.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|