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문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임
Ⅰ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 개념
Ⅱ. 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임의 특징
* 참고문헌
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게임 세계의 지속성
온라임 게임에는 한 판(session)이란 개념이 존재하지 않는다. 이용자는
스스로 게임 자체를 시작하거나 끝낼 수 없고 다만 존재하는 게임 세계에
참여하며 게임의 내용을 만들어가게 된다.
다사용자온라인 롤플레잉 게임
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- 류현주(2000). 하이퍼텍스트 문학. 서울: 김영사
- 이재현(2000). 인터넷과 사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 다사용자 온라인 롤 플레잉 게임하기
Ⅰ. 기능적 구체화
Ⅱ. 의미 지향적 구체화
Ⅲ. 사회적 구체화
* 참고문헌
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사이버 사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 디지털 내러티브의 문화적 함의
Ⅰ. 내러티브 개념 및 성격의 변화
Ⅱ. 내러티브 소통 양식의 변화
· 내러티브 생산 및 저자 개념의 변화
· 내러티브 수용 양식의 변화
* 참고문헌
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온라인 관계에 과도하게 개입을 한다. 대화방, 머드게임, 뉴스그룹에서 만든 온라인 우정이 실제생활에서의 친구와 가족을 대치한다. 이러한 관계는 사이버정사로 발전될 수 있다.
③네트워크 강박증: 충동적으로 온라인 도박, 온라인 쇼핑,
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