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던파 아바타 패셔니스타 ------------------------------------------- 11 ~ 15
2) X 던파 유저 마케팅 (X 던파 유저 탈환 작전) ------------------------- 16 ~ 18
3) 자율 규제 캠페인 ------------------------------------------------------ 19 ~ 20
5. 한계점 & 결론 --
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아바타나 스킨 등을 통해 부분 유료화를 실시하고 있으며(ex. 싸이월드, 세이클럽 등) 온라인 게임 시장에서도 부분 유료화가 기업의 매출 및 이익에 기여하는 만큼 부분 유료화 문제는 조심스러운 접근이 필요하다고 생각된다. 고객 서비스
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던전&파이터 마케팅 전략
㈜Purple Ocean
INTRODUCE
┗━━━━━━━━━━─────────…
≪ 그 림 ≫
던전앤파이터
장르 : 액션 RPG
출시일 : 2005년 8월
등급 : 12세 15세 청소년이용불가
제작사 : 네오플
배급사 : 한게임
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아바타를 많이 만들어내기도 하였다. 넥슨의 캐쥬얼 게임 중 대부분은 이런 부분유료화로 많은 수익을 낼 수 있었다. 더욱이 부분유료화는 국내 게임에서는 너무나도 당연한 수익모델이 되었고, 외국의 게임 기업인 EA, SONY, 포보스 등에서도
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던전앤파이터’ 개발사인 위메이드가 모회사로 기존 게임회사가 가지고 있는 기술력과 영업력을 바탕으로
자본력과 인재를 찾춘 소셜마케팅 업체로 자리매김(초기 자본금 50억 규모)
2010년 10월 8일 오픈, 늦은 시장진입에도 불구 현재 업계
소셜커머스 쿠팡, 티몬 마케팅, 소셜커머스,티몬,쿠팡,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p,
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던전앤파이터
피로도 시스템
‘피로도 시스템’은 이미 ‘던전 앤 파이터’등의 게임에서 이미 시행되고 있는 시스템이다. 이것은 게임 내 캐릭터도 피로해진다는 발상에 입각한 것으로, 장기간 게임에 접속할 경우 아이
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던전앤파이터 중구 tencent사와 퍼블리싱계약
(2008년 중국게임대상 최고온라인게임상 수상)
2007.12 던전앤파이터 2007년 대한민국 게임대상 최고인기게임상 수상
2008.07 넥슨과 M&A
2010 (주) 나무인터넷 설립
2010 ,10 WeMakePrice.com
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던전앤파이터, 서든어택 같은 게임들은 과자 속 카드와 경기 입장권을 통해 소액 캐쉬권을 제공하고 있으며, 많은 효과를 거두고 있다.
Price
*부분 유료화 모델
기본적인 게임의 진행은 무료로 진행된다. 부분 유료화의 장점은 게임에 적응하
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던전앤파이터
3. 유료화 방식의 차이
3.1 CD구매
3.2 정액제
3.3 캐시 아이템
4. 사례별로 알아보는 성공 비결
4.1 레벨제한
4.2 아이템 강화
4.3 비주얼
4.4 컨트롤
4.5 대전성
5. 결론 1. 서론
1.1 개념 정리.
1.2 연구 목적.
2. 온라인게임의 장르
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넥슨은 일본의 모바일게임회사인 Gloops을 인수하였다. 한화로 5077억 규모인 회사를 인수하여 기존의 자사 포트폴리오의 1%만을 차지하던 모바일 사업부를 24%로 확대하였다. 하지만 이에 대한 실적은 좋지 않다.
전년 동기 대비 매출액 성장률
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