|
산업-인터넷 비즈니스-Korea Internet Marketing Center - www.shinbiro.com/!imark
* 뉴스/방송-잡지-웹진: ADZINE - http://www.adzine.or.kr/ I. 인터넷광고란?
1. 인터넷광고의 개념
2. 인터넷 광고의 특성
3. 인터넷광고의 종류
4. 마케팅 툴이나 광고매
|
- 페이지 22페이지
- 가격 2,400원
- 등록일 2014.08.20
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업 혁명과 더불어 초연결사회의 도래는 피할 수 없는 미래이며 이미 진행중이다. 이 변화의 가장 큰 특징은 기업과 정부, NGO 등 사회의 여러 단체와 개인이 유기적이라는 것이다. 그러므로 단순히 정보화 사회 및 디지털 시대에 적응하지 못
|
- 페이지 21페이지
- 가격 50,000원
- 등록일 2020.05.04
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업과의 제휴 및 연계
3) 중국인들의 입맛에 맞는 Map, Item 등의 추가
4) 진출지역 전략의 단계적 확산
Ⅵ. 결론 및 시사점
1. 최고의 기술과 최고의 상품으로 진출할 것
2. 중국특유의 사회주의 국가임을 명심할 것
3. 중국IT 벤처정책의 모
|
- 페이지 14페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2009.04.05
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털 컨텐츠
컨텐츠 보호 Hanryu Police 필요
한국의 외국어 드라마 시도
아시아의 교류를 상징하는 채널을 설립
한중 E-sports 대회
한민족 네트워크 강화 한류의 확산과 특성
한류의 SWOT 분석
전략 도출
아이디어
한류의 세계화
|
- 페이지 14페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2008.02.18
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털 타임즈 http://www.dt.co.kr/
- 정보통신부 http://www.mic.go.kr/index.jsp
- 정보화와 불평등, 정보격차를 중심으로 (http://www.mct.go.kr/)
- 한국인터넷 진흥원 http://www.nida.or.kr/
- [2010.04.23 제807호] http://h21.hani.co.kr/arti/society/society_general/27172.html
- 한국
|
- 페이지 18페이지
- 가격 2,200원
- 등록일 2012.07.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털경영학부
김상수 교수님의 경영자료분석 2002년, 명경사 1. 엑셀의 특징
2. 화면 구성
3. 데이터의 종류와 데이터 입력하기
4. 데이터 수정하기
5. 데이터 삭제하기
6. 연속데이터 자동 채우기
7. 선택하기
8. 행과 열의
|
- 페이지 14페이지
- 가격 1,300원
- 등록일 2003.05.14
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
컨텐츠 프로듀싱 시스템 구축
2) 인재 개발의 선택과 집중
- SES 사례
- SES 일본 진출 결과 및 실패 요인
- 보아(BOA)의 성공사례
- 보아의 일본 진출 성과
(2) SM 엔터테인먼트 중국진출전략
1) 중국시장의 특성분석
2) 중국 음반시장 분석
3)
|
- 페이지 26페이지
- 가격 5,500원
- 등록일 2015.08.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털 전쟁 : 소니의 플레이스테이션 2 / 아리사와 소지 / 2000년
Video Game Industry’'s New Trend : Functionality / LEE Won-Hee Research Fellow, Samsung Economic Research Institute
2009 해외게임산업동향 - 한국콘텐츠진흥원 1. 시장 및 기업소개
1) 콘솔게임시장
|
- 페이지 10페이지
- 가격 2,300원
- 등록일 2012.04.21
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
일본모바일시장의 기술전제
Ⅲ. 일본모바일시장의 현황
Ⅳ. 일본모바일시장의 인기컨텐츠(인기콘텐츠)
1. 게임 콘텐츠의 향방
2. 일본의 무선 콘텐츠 비즈니스의 성공 이유
Ⅴ. 향후 일본모바일시장의 전망
Ⅵ. 결론
참고문헌
|
- 페이지 7페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2013.07.19
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
특징
Ⅱ. 생활속의 신도
1. 신사참배
2. 일상생활 에서의 신도의 영향
3. 정화의식
Ⅲ. 문화콘텐츠 속에서 볼 수 있는 신도
1. 신도를 주제로 사용한 Game의 대표적 작품
2. 신도를 주제로 사용한 Animation의 대표적 작품
Ⅳ. 일본과 우리나
|
- 페이지 6페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2010.06.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|