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산업) - 허준석, 책세상, 2006
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분
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디지털 컨텐츠 시장 급속 성장 1. 엔터테인먼트 시장 동향
2. 환경 분석
① 분야별 주요 기업
② 비즈니스 환경
③ 분야별 수치 분석
④ 업계의 현황 및 문제점
⑤ 사업 성공 전략
⑥ 5 Force 분석
3. 비즈니스 현황
① 조직 및 인력
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디지털시대의 여가 및 레크리에이션, 가림출판사
서태양, 손호기(2015) 여가와 관광, 현학사
곽한병, 이미혜(2016) 여가 레크리에이션, 대왕사
김려경, 유동균 외(2017) 행복한 여가 및 레크리에이션, 진영사
대한상공회의소(2012) 여가산업의 미래
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산업에서의 고부가가치 영역을 완전히 상실할 가능성이 존재하는 것이다. 발전된 게임 컨텐츠 제작 기술은 영상산업, 교육, 군사, 우주 과학 등과 접목을 통하여 다양한 상품 및 가치를 창출할 수 있는 것이다.
즉, 게임 산업은 애니메이션, 캐
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산업혁명의 연장선이라는 점에서 그 의미가 더 크다고 볼 수 있다. 이는 앞으로 나타나게 될 제5차, 제6차 산업에서도 현재의 제 4차 산업을 기반으로 어떠한 방향으로 발전하게 될지에 대한 기대라 할 수 있다.
제 4차 산업혁명은 디지털과 물
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디지털로 변환시키고 한곳에 보기 편하게 옮겨 놓았다고 생각하면 될 것 같다. 예를 들면 PFD와 ND가 있다.
전자 계기를 통해 조종사와 승무원들의 업무가 줄어들고 그로 인한 스트레스가 줄어들어 참 좋은 것 같다. 앞으로도 더 발달한 계기들
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종류에 대하여 간단히 설명하시오.
I. 비전 만들기
II. 조직구조조정
가. 신규사업 진출전략
나. 본업 주력전략
다. 철수전략
라. 기업체질 강화전략
III. 업무재설계
IV. 긴축경영
가. 인원감축
나. 업무재설계
다. 체계적인 접
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종류
2. 인지면담의 기법
3. 강화된 인지면담
III. 신문과 자백
1. 효율적인 신문기법
2. 자백의 심리
IV. 거짓말 탐지
1. 거짓말과 관련된 행동, 생리, 정서적 반응
2. 거짓말 탐지의 역사
3. 거짓말 탐지 기법의 유형
4. 거짓말 탐지
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디지털 트랜스포메이션 - 위키백과, 우리 모두의 백과사전. https://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%94%94%EC%A7%80%ED%84%B8_%ED%8A%B8%EB%9E%9C%EC%8A%A4%ED%8F%AC%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98 1. 서론
생성형 AI의 개념과 정의
생성형 AI의 작동 원리
생성형 AI의 산업적 중요성
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서론
4차 산업혁명의 도래는 디지털 기술의 발전, 인공지능 등의 등장으로 기존 산업혁명과는 차원이 다른 변화를 불러일으키고 있습니다. 특히, 이러한 새로운 기술의 타개 이후 제조 산업은 대부분 생산 방식에 많은 변화를 시도하고 있습
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