|
술개발 및 표준화활동의 미흡
DRM, MPEG 21, e-Book 등 새로운 표준화요구에 IT전체표준과 연계하여 종합적으로 대응하지 못하고 산발적으로 이루어지고 있으며, 계획적인 기술개발이 되지 않고 있다.
2. 디지털 컨텐츠 산업의 발전전략
1) 비전 : 디
|
- 페이지 22페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2008.01.03
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업
1) IT(정보기술)
-Information Technology의 약자인 IT기술은 정보를 생성, 도출, 가공, 전송, 저장하는 모든 유통과정에서 필요한 기술을 말한다. 현재 우리나라의 IT기술 수준은 SRAM, TFT-LCD, CDMA 등 국가 연구개발 사업을 통한 첨단분야에서 세계
|
- 페이지 10페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2005.03.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
의의
Ⅵ. 영상언어와 영상제작
1. 영상과 영상언어
1) 영상물 기호화 단계
2) 영상언어․기계적 약호들
2. 영상제작의 실제
1) 기획
2) 제작
3) 후반작업
Ⅶ. 한국영상산업의 현황
Ⅷ. 우리나라 영상물 저작권 소유 실태
Ⅸ. 미디
|
- 페이지 24페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2008.10.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털방송의 의의와 현안 문제, 정보통신정책 통권 제90호
우지숙:1998 / 컴퓨터 프로그램에 관한 미국 저작권법 구조의 연속과 변화, 판례에 나타난 상호작용을 중심으로, 언론과 사회
손상희:2002 / 디지털 콘텐츠 산업의 커뮤니케이션 연구,
|
- 페이지 16페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2008.07.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디어 홈폐이지(www.tjmedia.co.kr)
금영미디어 홈페이지(www.kumyoung.net)
각종 보도자료(매일경제)
우리은행 증권사 홈페이지(www.wooriwm.com)
현대증권 증권사 홈페이지(www.youfirst.co.kr)
Miniwebclass.cau.ac.kr 1.기업선정 이유와 소개
①기업선정 이유와
|
- 페이지 28페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2008.01.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디어'를 적극적으로 활용한 카라얀
ⅱ) 음악적으로 대중의 취향에 다가간
카라얀
ⅲ) '이미지 메이킹' 을 통해 자신의 인기를 클래식에 대한 관심으로 바꾼 카라얀
ⅳ) 클래식 음악을 다양한 콘텐츠를 통해 상업화한 카라얀
Ⅲ.
|
- 페이지 20페이지
- 가격 1,800원
- 등록일 2009.02.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털컨텐츠 인력양성 정책
1. 인력양성 정책의 현황 및 문제점
정부의 디지털 콘텐츠 인력양성 정책은 디지털 콘텐츠 산업 육성이라는 기치아래 추진되어 왔다. 정부가 디지털 콘텐츠산업의 중요성을 인식하고 관련 인력의 양성에 관심을
|
- 페이지 17페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2008.07.16
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
인력양성, 표준화작업을 확대할 방침이다. 정통부와 문화부는 실제 디지털문화콘텐츠 공동기술개발사업단을 공동으로 개소하고 문화원형관련 디지털컨텐츠 제작기술개발사업, 국내HDTV용 디지털영상 콘텐츠 제작기술개발사업 등을 추진키
|
- 페이지 17페이지
- 가격 6,500원
- 등록일 2008.07.10
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
디지털콘텐츠산업 시장조사보고서.
한국소프트웨어진흥원, 2002, 디지털콘텐츠산업 현황 및 전망. 1. 정보사회와 디지털컨텐츠
2. 디지털 컨텐츠의 정의
3. 디지털 컨텐츠의 개념 및 특징
4. 디지털콘텐츠 산업의 의의
5. 디지털컨
|
- 페이지 9페이지
- 가격 2,600원
- 등록일 2009.11.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
산업의 부가가치 창출 인정
3. 엔터테인먼트 산업의 시대적 변화
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 중요성
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
Ⅵ. 엔터테인먼트산업의 사례 - SONY
1. 소니의 전자기술력
2. 엔터테인먼트로의 전환
3. 디지털시대의 소
|
- 페이지 10페이지
- 가격 5,000원
- 등록일 2009.04.07
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|