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사하게 정한다.
⑷ 심판은 공마다 1명씩 주심과 라인밑 골대에 부심 6명을 배치한다.
⑸ 규칙을 어겼을 때에는 가장 가까운 장소에서 드리블하도록 한다.
ⅩⅩⅥ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 프로그램 사례 26
◇ 터치 아웃
○ 준비물 : 작
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레크레이션(레크리에이션)의 효과
1. 피로 회복을 통한 건강 효과
2. 신체적인 건강 효과
3. 정신적인 효과
4. 사회적인 효과
5. 지적인 효과
6. 예술적인 효과
Ⅲ. 레크레이션(레크리에이션) 프로그램 사례
1. 노래맞추기
2. 나라(지도)박
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사람의 이름을 알아낸다.
⑸ 쪽지를 들고 다니면서 알아낸 이름을 쪽지에다 적어 놓는다.
⑹ 제한 시간 내에 이름을 가장 많이 알아낸 사람이 이기게 된다.
ⅩⅨ. 레크리에이션(레크레이션) 프로그램 19
○ 내짝은 어디에
- 준비물 : 카드, 펜,
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가장 멀리 던진 사람이 이기게 된다.
⑸ 사회자의 신호에 따라 다음 사람과 교대한다.
ⅩⅩⅠ. 레크리에이션(레크레이션) 게임 사례 21
◇ 성경 빙고
○ 준비물 : 싸인펜, 신문지
○ 대형 : 자유대형
○ 방법
⑴ 어린이들에게 신문지와 싸인펜을
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Game(준비게임)
9. 못박고 빼기
10. 스카이 콩콩 릴레이
11. 림보 릴레이
12. 사방 던지기
13. 살신성인 피구
14. 그물 술래잡기
15. 꼬리 늘리기
16. 사람줄다리기
17. 끈끈이 60
18. 하나됨의 축제
19. 소돔과 고모라
20. 장자권 빼앗기
21. 떨
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1), 복지 레크리에이션 치료, 서울기획
한이석, 치료레크리에이션의 이해, 형설출판사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 레크레이션(레크리에이션)의 목표
Ⅲ. 레크레이션(레크리에이션)의 기능
Ⅳ. 다양한 레크레이션(레크리에이션) 프로그램 사례
1.
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사
이기숙(1994) / 유아교육 프로그램 이론과 적용실제, 서울 교문사
양재용(2001) / 현대생활과 레크리에이션, 강남대학교출판부
최정미 / 신나는 놀이 창의적인 놀이, 홍익출판사 Ⅰ. 주의집중게임활동(주의집중놀이, 레크레이션) 사례 1
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레크리에이션과 학교에서 실시하는 레크리에이션의 수준의 차이를 해결 할 수 있도록 지도자 양성과 프로그램 개발이 시급하다.
10. 결 론
사람은 누구나 자기를 남 앞에서 과시하려는 경향이 있다. 그러나 자기표현이 억제되면 욕구불만이
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사사례 분석
Ⅱ. 추억의 교복 여행상품의 기본 계획
1) Concept 설정
2) 사업 전략 구성
3) 사업전략 Flow
Ⅲ. 추억의 교복 여행상품의 세부 계획
1) 전체 프로그램 구성 개요
2) 마케팅 믹스 적용
3) 상품 개발 사례
Ⅳ. 추억의 교복 여행상품 추진 계
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사람이 나온다.
⑶ 사회자가 물건의 위치를 바꾼 후 \"00를 찾으세요\"라고 말하면 그 지시하는 물건을 손으로 더듬어 찾는다.
⑷ 먼저 물건을 찾은 사람이 이기게 된다.
ⅩⅩⅠ. 레크레이션게임(레크리에이션게임) 사례 21
◇ 반석 위에 집짓기
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