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1999
3.「한미투자협정과 스크린쿼터」,영화진흥위원회, 2003. 7
4. 모종린ㆍ최병일, 『한국의 통상협상,』,도서출판 오름, 2004
5.「스크린쿼터의 힘: 양면게임이론을 응용한 한미투자협정 협상사례 분석」,김정수, 2002,
6.「한미 FTA의 필요성과 경
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게임이 유행을 하였지만, 그래도 아직 공기놀이나 비석치기와 같은 80년대의 향수를 느낄만한 놀이문화의 흔적이 많이 남아있다.
## 레크리에이션의 종류 ##
1 >> 변형공기 (= 터널공기)
이 공기놀이는 옛날에 이미 존재한 공기놀이의 변형
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균등하게 한다. 1. 레크리에이션의 역사
2. 레크리에이션의 어원
3. 레크리에이션의 뜻
4. 레크리에이션의 의의
5. 레크리에이션의 본질적 요소
6. 레크리에이션의 목표
7. 레크리에이션의 분류
8. 레크리에이션의 개념
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레크리에이션을 진행하는 모습이 그려지고 있다.
※목차※
1.레크리에이션 준비를 하면서 나의 계획
2.수업시간 중 레크리에이션 발표
3.나의 레크리에이션 발표의 문제점
4.새로운 레크리에이션 발표 계획
5.레크리에이션을 수정하면서
6.다
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는 해외시장 개척 등은 타 산업에서도 본 받을 점이라고 생각된다.
넥슨(Nexon)의 사례분석
1994년에 설립된 넥슨은 95년 세계최초 인터넷 그래픽게임인 바람의 나라를 출시하면서 국내최대의 게임회사로서 자리매김하기 시작하였다. 1999년 동
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게임전문투자조합이 없기 때문에 개발자본금을 빌리려면 대부분이 담보를 제공해야 하는 제약으로 게임지원정책자금조차도 융자받기 어려운 상황이다.
6. 소니사의 사례에서 본 시사점
1) 게임소프트웨어 개발
소니사와 같은 경우 우수한
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게임에서 사회적 폭발력을 지닌 문화현상으로 까지 확장하고 있다.
-카트라이더 주먹밥과 코카콜라와 넥슨의 제휴 마케팅 조인식 모습-
<제휴 사례>
우선 지난 1월 편의점 업체인 훼미리마트와 공동마케팅을 진행해 폭발적인 반응을 일
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11권 제2호, pp.81-118.
이수희ㆍ정진섭(2009),「온라인게임 산업의 중국시장 경쟁전략: NCsoft 사례 연구」,『무역학회지』, 제34권 제2호, pp.295-325.
이장우.최명신.사무엘 츄(2002),「벤처기업의 국제화: 해외시장 진입 전략을 중심으로」,『경영학연
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10. 경북대 여학생 200명 대상 설문조사 자료
11. 허원모(LG경제연구소), 한류의 영향력, 한류의 현황과 한류 마케팅 사례, 성공적인 한류 마케팅을 위한 전략 포인트
12. 이기수(서울대투자연구회), LG생활건강의 힘, 히트상품+브랜드+영업력, LG생
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게임 산업의 현황
1) 국내 게임 산업 현황
2) 세계 게임 산업 현황
3) 국가별 선호하는 게임의 차이
5. 게임의 부정적 측면
1) 게임의 부정적 측면에 대한 연구
2) 게임 중독의 정의 및 증상
3) 게임중독에 의한 폐해 사례
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