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1994) “성공하는 사람들의 7가지 습관”
김은정, 유태용(?) “외식서비스업 종사자의 직무특성과 개인특성이 이직의도와 직무수행에 미치는 영향”, 광운대학교 산업심리학과
매경이코노미 [Cover Story] 유머경영 사례 (2005/05/10) 목차
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1
- 문화일보, 2006.8.31
- 조선일보, 2006.8.29 Ⅰ. 서
Ⅱ. 국내 사행 산업의 현황
1. 기존 5대 사행 산업의 연혁
2. 사행성 게임장 산업의 연혁
3. 6대 사행 산업의 규모
Ⅲ.사행 산업의 효과
1. 긍정적 효과 (단기적 효과)
2. 부정적 효과
3.
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하는 것이 바람직하다고 생각합니다. 1. 인터넷 중독의 정의
2. 인터넷 중독의 원인
3. 인터넷 중독의 현황 및 심각성(사례)
4. 인터넷 중독 해결을 위한 제도적 장치와 프로그램
5. 인터넷 중독이 사회복지에 시사하는 점
6. 결론
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1. 스트로크(Stroke)
2. 시간의 구조화(Time Structuring)
3. 삶에 대한 기본적 입장
Ⅴ. 이론의 형태
The Ego State Model(자아상태모델)-PAC model
Ⅵ. 교류방법
1. 교류의 형태
2. 부모교육 프로그램
Ⅶ. TA부모교육의 평가
(1) 공헌점
(2) 한계점
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10
1. 우리나라 학교 폭력의 실태
2. 지역별 사례
Ⅳ. 학교폭력의 예방대책 및 방안 ---------------------- 10-12
1. 학생들의 여가프로그램 개발 및 시설확충
2. 학생 상담 체제 강화
3. 청소년 전문상담기관과 단체와의 연대 확산
4. 피해
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1997년 창업 이후 ‘새로운 세상, 놀이가치를 창조해 인간의 삶을 풍요롭게’ 만들겠다는 각오로 온라인 게임이라는 새로운 놀이문화를 창조하여 큰 관심과 주목을 받고 있는 대한민국 대표 온라인 게임 기업이다. 1997년 설립이후, 내실 있는
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1999. 명지대학생지도
컴퓨터 활용 실태와 생활 습성의 관계연구:컴퓨터 채팅 및 게임 중심으로 2002
컴퓨터 게임 중독 실태분석과 컴퓨터의 교육적 활용 방안 2002 1. 정보 사회와 청소년
1)새로운 기회 2)낮은 진입장벽 3)지식의 역전
2.
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13일 자신을 아픈 사람, 부모님 걱정만 시키는 사람이라고 말했다.
<장기목표달성>
대상자는 2월 15일 탁구를 치면서 “저 좀 소질이 있는 것 같아요, 재밌어요.”하며 자신의 긍정적인 면을 말로 표현 함.
III. 결론
본 사례연구의 대상자는
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1. 통합 인적자원관리 전략
1) 21세기 완전한 ?무경계? 조직의 실천
2) 변화가속 프로그램 (CAP:Change Acceleration Program)의 실행
2. 시장지향의 인적자원관리 전략
1) 고객과 공급자와의 워크아웃(Work-Out)
2) 글로벌 인적자원관리의 지향
3) 전략적
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프로그램의 성공비결도 모두 심리 연구의 산물인 셈이다.
- end - 1. 서론
2. 본론
주제 1 : 소비심리
주제 2 : 게임
주제 3 : 온라인을 통한 만남
주제 4 : 배출구(성)
3. 결론
1. 사이버 공간과 함께 진화하는 인간 심리
2. 부정적 측면
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