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전문지식 117건

신용카드나 정액권을 구입하여 일정시간동안 온라인게임을 즐기는 방식으로 전환이 되어야 비로소, 온라인게임에 대한 서비스요금의 투명성이 생기리라 본다. 최근 온라인정보제공서비스는 PC통신 서비스와 인터넷접속서비스로 구분되는
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  • 등록일 2002.10.27
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엔터테인먼트를 하다가도 원하는 샵이나 자주 가는 샵에 들를수있도록 하는 방법을 생각해볼 수 있다. 대신 너무 심한 광고나 상업적라는 이미지를 주지 않아야 하는 주의사항을 꼭 알아야 할 것이다. 점차 프리챌이 상업적이 되어 간다는
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  • 등록일 2002.10.12
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신용의 거부감 ⇒ 보안 방화벽 설치 및 데이터마이닝 기법을 이용한 신용성 향상 Ⅵ. 추정손익(단위 : 원) 1 비용부분 (1). 장비비용 구 분 내 용 가 격 SEVER WEB SEVER 및 DATABASE SEVER 운영 10,000,000 작업용PC SEVER의 유지 보수작업 수행 2,170,000 회선임
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  • 등록일 2002.03.30
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로라이나 대학과 MIT의 대학 연구센터에 많은 작업을 지원했다. 미 공군, 해군, 그리고 나사와 같은 또 다른 형태의 기관들은 초기 의견들에다 다량의 구성 요소들을 첨가하는데 큰 도움을 주었다. 정부 관료와 정부 기관은 신용을 얻으려 하는
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  • 등록일 2002.05.31
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엔터테인먼트 관련산업의 핵심으로 성장하고 있다고 해도 과언이 아니다. 매일 또 다른 게임이 제작되어 지며, 매일 또 다른 게임이 발표되고 있다. 국내의 경우도 이젠 온라인 게임에 대해서 전폭적인 지지와 개발이 이루어 지고 있으며, 베
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  • 등록일 2002.09.10
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entertainment...)만 선택하면 거기에 맞는 웹사이트를 바로 제공함. - 광고 형식(banner, button...), Content Areas 등을 광고주가 선택할 수 있게 했 음. 4. 시사점(국내상황과의 비교) 1) 온라인 광고 효과에 대한 활발한 연구가 필요함. - 국내의 경우 광
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  • 등록일 2002.12.05
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신용카드,인터넷 뱅킹, ARS, 계좌이체, 전자화폐 등) 1. 온라인 게임 산업 개요 1) 온라인 게임의 정의 2) 온라인 게임의 특징 3) 온라인 게임의 분류 2. 온라인 게임의 외부환경 1) 온라인 게임 시장의 외부 환경 분석 2) 온라인 게임 시장
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