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전문지식 117건

엔터테인먼트 요소를 가미한 것이다. 제로마진클럽은 G마켓에 있는 구매방식으로 제로마진 클럽 회원권을 돈을 내고 산 다음에 정가보다 더 싼 가격에 상품을 구매할 수 있는 유료회원클럽이다. 제로마진 클럽회원권을 구매/결제한 경우만
  • 페이지 11페이지
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  • 등록일 2007.10.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
판매 등),(요금 지불방식 : 휴대폰, 신용카드,인터넷 뱅킹, ARS, 계좌이체, 전자화폐 등) 서론 1.온라인 게임의 정의 2.온라인 게임의 특징 본론 1.게임의 분류 2.온라인 게임의 현황 3.온라인 게임의 해외진출 사례 결론
  • 페이지 20페이지
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  • 등록일 2008.06.11
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 없음
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신용카드 기능을 가진 칩을 내장한 휴대폰을 결제용 리더 기에 대기만 하면 자동으로 결제 처리되는 방식이며 스카이패스 가입 신청서 작성을 위해 매장에 방문할 필요가 없으며 보유중인 마일리지의 조회도 가능 □ 인천공항 인터넷 항공권
  • 페이지 22페이지
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  • 등록일 2007.10.19
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
신용상태를 보다 효율적으로 조회할 수는 없을까'라고 묻는 대신 '고객의 신용상태를 꼭 조회해야 하는가' 라는 질문부터 스스로 던진다. 처음 시도한 기업은 미국 크라이슬러이고, 제록스, 포드자동차, 모터로라 등이 도입하여 성공하였다.
  • 페이지 13페이지
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  • 등록일 2007.05.21
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
로라 할 기존 대기업들이 이미 시계 시장을 점유하고 있었을텐데... 실제로 당시 시장의 90%를 이미 메이저 기업들이 차지하고 있었고 나머지 10%를 가지고 중소 업체들이 경쟁하고 있는 상황이었습니다. 하지만 제 생각은 달랐습니다. 시계는
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  • 등록일 2007.01.23
  • 파일종류 한글(hwp)
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엔터테인먼트 도입) 3) 해외 할인점과의 비교 6. 삼성 테스코 홈플러스 센텀시티점 소개 7. SWOT 분석 8. 경쟁사 분석 1) 상권분석 2) 경쟁사 분석(홈플러스 vs 이마트) 9. 포지셔닝
  • 페이지 69페이지
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  • 등록일 2007.05.14
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
로라기보다는 전통적 상거래가 가지고 있는 시간적, 공간적 제한을 극복하고 국경개념 없이 전 세계를 하나로 묶는 지구촌 시장으로 등장하고 있다. 더불어 정보 기술이 고도로 발전하고, 인터넷 이용자가 폭발적으로 증가하여, 세계적으로
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  • 등록일 2006.11.22
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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신용정보 삼성경제연구소(2000), 「인터넷시대의 고객관계관리(CRM)」, CEO Information Korea Retailers Association(2000), 「Korea Retail Market 2001」, The Korea Chamber of Commerce & Industry Lewison, Dale M.(1997), Retailing (6th ed.), Prentice Hall. Michael Levy and Barton A. Weity(1992), Ret
  • 페이지 31페이지
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  • 등록일 2006.09.12
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
신용카드지도TV건강관리(헬스)거울 등 생활에 필요한 모든 것들이 휴대폰 안으로 들어온다는 의미다. 따라서 이러한 기능을 충족시킬 CPU가 나올 것이며, 엔터테인먼트 등 콘텐츠의 개발이 더욱 러시를 이룰 것이란 전망이다. 다만, 휴대폰 몸
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  • 등록일 2005.11.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
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엔터테인먼트 요소를 통한 인간의 기본적 욕구를 충족시켰다는 점 넷째, 일종의 문화적 현상으로 정착했다는 점 다섯째, 디지털 카메라나 핸드폰 카메라 등 디지털 제품 보급의 확대 여섯째, 싸이월드 서비스 자체의 우수성 측면 7. 향후
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  • 등록일 2005.01.29
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