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게임시장의 잠재성과 고부가가치성
비디오 게임 시장
- 1700억달러의 시장중 200억 달러 차지
200억 달러 중 90%를 후발업체인 소니사가 차지
=>소니 마케팅전략의 성과
한국 비디오 게임산업의 현황과 문제점
게임인식의 부정적인 견해가
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게임유통, 인력양성 등 역할분담을 잘 할 수 있는 풍토 및 여건 조성에 게임관련 기업, 기관이 앞장서야 한다.
(5) 게임수출 진흥책 강구
어려운 난국시기에 수출만이 살길이므로, 게임수출을 할 수 있는 수출창구 마련과 무역금융, 마케팅의
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게임 만족도, 신뢰도, 온라인 게임커뮤니티 인식에 관한 실증적 비교연구: 멀티그룹 공분산 구조분석을 중심으로
한국경영정보학회 ㆍ 김태웅
모바일 커뮤니티를 활용한 효율적인 마케팅 방법 연구
대한산업공학회 ㆍ 김상국, 김용모
온라
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게임을 하는 주된 이유는 무엇입니까?
① 스트레스 해소를 위해
② 습관적으로
③ 친교의 목적으로
④ Game clear(목표 달성, 성취감등)을 위해서
⑤ 기타( )
5.현재 콘솔기를 보유하고 있습니까?
① 있다
② 없다
위 물음에서 ①번으로 응답하신
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gamemeca.co.kr 게임메카 홈페이지
game.chosun.co.kr 디저털 조선게임 홈페이지
www.gamezzang.com 게임짱 홈페이지
www.mhouse.net/gamehouse 게임하우스 홈페이지
gameok.cashbag.com 게임OK 홈페이지 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
제 1부 마케팅 환경의 분석과 전략
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