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Ⅰ 서론
Ⅱ 본론
1. 한국 만화의 오늘
1) 예술, 산업, 문화
2) 만화방에서 대여점까지
3) 일본 망가에서 벗어나기
4) 음지의 만화
2. 한국 만화의 내일
1) 게임, 영화, TV와 만나기
2) 인쇄의 힘, IT의 힘
3) 캐릭터로 승부하기
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애니메이션(Animation)의 상품화 (미국,일본,한국 애니메이션 캐릭터 상품과 음악).ppt
애니메이션의 상품화
들어가면서…
• 문화의 시대에 살고 있는 우리들은 언제나 문화를 소비하면서 살아가고 있다. 이러한 문화 소비의
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나의 대박만화로도 많은 이익을 올릴 수 있음
2. 역기능
충동구매의 위험성이 있다.
어린이들에게 잘못된 정보를 전달 할 수 있다.
가진 아이와 못 가진 아이 간에 위화감이 조성될 수 있다.
문화 콘텐츠가 수요보다 공급이 많아질 경우, 많아
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만화상품 속의 주인공들이 새로운 이미지를 독점한 스타로 만들어진다는 것이다. 즉 만화 캐릭터의 스타 시스템이 지니고 있는 경제적 우월성이 발현된다. 애니메이션 속의 캐릭터는 늙지 않는다. 새로운 스타의 출현을 기대하고 인위적인
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만화도시로 21세기를 영위하는데 중요한 머릿돌이 될 것이다.
참고문헌
◎ 국회의원, 이미경 의원실, 2000.
◎ 김응종, 문화상품으로서 만화 캐릭터에 관한 연구, 홍익대 산업미술대학원, 석사학위논문, 1995. 12.
◎ 손상익, 한국만화통사 상·하,
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