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 Ⅰ. One Source Multi-Use(OSMU)의 정의 Ⅱ. 해외사례 1. 영화에서 게임으로의 OSMU 2. 게임에서 영화로의 OSMU 3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU Ⅲ. 국내사례 1. 2차 소스로서의 게임 2. 1차 소스로서의 게임 Ⅳ. 결론 <참고문헌
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  • 등록일 2007.07.10
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종류 머드게임 Multiple User Dialogue 혹은 Multiple User Dungeon 여러명이서 할수 있는 인터넷 게임 머그게임 MUG:Multiple User Graphic 그래픽이 첨가된 멀티게임 웹게임 하드디스크에 설치하지 않고 브라우저에서 바로 할수 있는 게임 . . 장점 여
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  • 등록일 2011.08.26
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Gamer들간에 서로 편리하게 게임 대결을 벌일 수 있도록 "게임랭킹 서버"에 의해 운영되는 인터넷 게임랭킹 서비스이다. 이 서비스의 게임 적용은 현존하는 3200개의 게임에 대하여 탑제시 매칭되는 유연한 호환성을 가지고 있으며 멀티게임이
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  • 등록일 2006.04.06
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게임아이 여성최강전 우승 온게임넷 여성 스타리그 8강 KIGL 스타크래프트 여성부 동계리그 리그 4위 CNGL 동계리그 우승 CNGL 동계리그 여성부 MVP 게임TV여성부준우승 PKO 1st 커플전 준우승 World Cyber Games 여성부 3위 전자신문 "베리의 도전 스타크"
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멀티사이드 비즈니스 I - 1). 원사이드 비즈니스 I - 2). 멀티사이드 비즈니스 I - 3). 두 비즈니스의 차이점 II. 4가지 산업별 가격정책(사례) III. 과연 원사이드 비즈니스와 멀티사이드 비즈니스가 다른 가격정책을 사용하고 있는가? (결
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  • 등록일 2020.11.12
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논문 5건

게임의 성장이 게임산업을 주도하고 있으며 상대적으로 PC게임, 비디오게임, 아케이드게임 등은 미비한 수준이다. 온라인게임에서는 커뮤니티, 포탈과의 융합이 나타나고 있으며 게임플랫폼의 멀티화가 진행되고 있지만 시장규모가 협소하
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  • 발행일 2012.12.07
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
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게임을 일반인들에게 판매를 하고 있는 것이다. 예전에 CD게임의 경우 거기서 획득한 아이템은 저장을 통해서 모두 게임이용자의 소유가 되었다. 게임회사가 마음대로 그 아이템의 저작권 및 소유권을 주장하지 못했다. 하지만 지금은 멀티
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  • 발행일 2010.03.01
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멀티 유즈(One Source Multi Use)를 기반으로 수익 증대뿐 아니라 글로벌 시장에 내놓아도 뒤떨어지지 않는 경쟁력 있는 콘텐츠를 제작하였다는 데 있다. 이로써 CJ E&M은 기존 국내 문화 산업의 프레임에 새로운 패러다임을 제시했다고 볼 수 있다.
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  • 발행일 2014.06.02
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게임) -초기 브랜드는 다른 상품과의 연결로 강화된다. 상호보완적 관계는 각 개별 브랜드의 의미를 강화시킨다. 브랜드 컨셉의 선택 브랜드 컨셉 관리 1. 도입 단계 2. 정교화 단계 3. 강화 단계 브랜드 컨셉 관리의 각 단계에 있어 포지
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  • 발행일 2009.11.08
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취업자료 1건

. 구조를 보고 문제를 예측하고, 그에 맞는 최적의 구현 방식을 설계하는 사고력과, 이를 팀원과 공유할 수 있는 소통 능력을 함께 가지고 있습니다. 2025 넥슨코리아-메이플스토리PC(게임 프로그래머) 자기소개서 자소서 및 면접질문답변
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