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게임 3) 성공 사례3 ? 음악 4) 성공 사례4 - 만화 5) 성공 사례5 ? 만화 6) 성공 사례6 ? 예능 프로그램 7) 성공 요인에 대한 나의 의견 (1) 통합적 스토리 (2) 휴머니즘 (3) 스토리텔링 활성화 (4) 멀티 장르화 (5) 플래폼 비즈니스 (6) 브랜드 이
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모바일 통신 환경에서의 위성 디지털 멀티미디어 방송을 위한 시청연령제한 방안에 관한 연구, 한양대학교 박헌주(2008), 위성 DMB 서비스 현황과 과제, 한국방송공학회 진희채 외 1명(2004), 디지털 멀티미디어 방송(DMB) 서비스 현황 및 분석, 한
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열매는'일류브랜드'라는 이미지를 오랫동안 남겨줄 것이다. 1. 타 통신 업체들과의 경쟁상황 2. 마케팅 목표 수립 3. 구체적인 커뮤니케이션 활동 4. 월드컵 광고효과 `아시안 게임`서 다시 한번 5. SK텔레콤의 이미지 제고 효과
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품질 - 한국지형에 강하다 3) CDMA에서 PCS까지, 애니콜 시대의 개막 - 작은 소리에 강하다! 4) 휴대폰의 대표성을 인식시키자- 언제 어디서나 한국인은 애니콜 5) 새로운 카테고리 창출로 휴대폰 진화방향을 선도 - 내 손안의 더 큰 세상 6) 브
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모바일 게임 산업의 급속한 성장으로 비디오 게임의 점유율이 낮아지고 있습니다. 이게 정말 사실인가요? 적어도 닌텐도만은 모바일 게임에 밀리지 않는다고 생각하지 않는다고 미국의 전문가는 설명하였습니다. 레지 Fils의 에메는 최근에
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모바일 게임, 엔터테인먼트 시장에서 큰 기회가 발견되었고, 이들 신규 사업영역으로 브랜드 파워를 확대해야 할 분명한 필요성을 자각하였다. 그리고 ‘노키아’라는 브랜드 이미지 쇄신을 위해 외부전문가의 영입은 당연한 수순이라는 것
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모바일 게임, 온라인 게임 등 틈새시장 용 게임엔진기술을 개발 ­외국에서 개발 중인 디지털 컨텐츠 저작과정에서 가장 핵심인 기획과 창작 과정에서의 저작도구를 개발 5. 국제교류의 확대 ○ 문화산업도 여타 산업과 마찬가지로 해외에서
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품질(통화 품질, 데이터 품질 등) ④ 서비스, 혜택 ⑤ 기타 3-2. 위 3번 질문에서 ④, ⑤에 답하신 분만 답하여 주십시오. 현재 통신사에 만족하시지 못한다면 어떤 부분에서 만족하시지 못하십니까? ①가격(요금) ②브랜드 ③품질(통화 품질, 데
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방향. Ⅴ-1.단말 산업 동향 Ⅵ.신규 이동 통신 서비스와 단말기 발전 방향 Ⅵ-1.모바일 방송 (DMB; Digital Mobile Broadcasting) Ⅶ. 향후 핸드폰 개발의 기술적 과제 Ⅷ.위성DMB와 지상파DMB의 경쟁 Ⅸ.우리나라 현재까지 발전 현황 Ⅹ. 결론
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전문가들은 이번 세빗의 흐름을 전제로 유럽의 이동통신시장이 3G로의 급진적인 진보가 아닌, 2G 기반 위에서 인터넷을 구현한 후 2.5G 과정을 거쳐 3G로 넘어가는 자연스러운 진화방식을 취할 것으로 예측하고 있다. 무선망에 대한 이용자들의
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