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모바일 러닝(M-Learning)의 이해와 전망’, 평생교육HRD연구소, 2011.03.25
Julie Brink(2011), M-Learning: The Future of Training Technology: http://findarticles.com/p/articles/mi_m4467/is_201102/ai_n57035792/
Agnes Kukulska-Julme 외, Innovation in Mobile Learning : A European Perspective, International
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모바일 게임의 분류
Mobile Game의 특성
4. 무선인터넷 게임기술 개발 동향
□ WAP 게임
□ 자바 기반의 게임
■ 단말기 탑재용 Virtual Machine 종류
5. 한국 모바일 게임 산업 역사
6. 모바일 게임 서비스 현황 및 진행상황
■ 국내 모바일 게
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웹의 정의.
2. 현재의 웹과의 비교.
3. 발표주제의 선정 이유 및 배경
4. 발표개요
Ⅱ.본론 1. [현재 생활 속의 시맨틱 웹]
1. 전자 상거래
2. 디지털 액자
3. 네이버 추천 서비스 3총사
4. 나만의 모바일 비서
Ⅲ.본론 2 - 미래 생활 속의 시맨틱웹
1.
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모바일 성장
✔ 모바일 디바이스 60억 개 전체인구의 86%+
✔ 모바일 웹 사용자가 PC 웹 유사용자를 넘어설 것 By 2015
✔ 테블릿 기기 1억2천만대의 판매 in 2012, 3억7천만대 판매예상 in 2016
✔ 모바일 광고비 96억불 in 2013, 향후 3
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사회. 서울: 커뮤니케이션북스 * 월드 와이드 웹
Ⅰ. 상호 텍스트성
Ⅱ. 비선형성
Ⅲ. 이용자가 능동적인 작가의 역할 수행
Ⅳ. 멀티미디어적 특성
Ⅴ. 전 지구적 범위의 텍스트
Ⅵ. 텍스트의 일시성과 비영속성
* 참고문헌
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모바일과 대중문화
1. 모바일의 개념
2. 모바일의 역사
3. 모바일에서 대중문화가 형성되고 전파되는 과정
4. 모바일문화의 종류
5. 모바일의 상용화이후의 변화된 삶의 양상
6. 모바일의 이점 및 폐해
7. 설문지 분석
Ⅳ. 인터넷과 모바
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웹 디자인이 전부가 아니라는 것이다. 물론 사이트를 방문한 사람들에게 보기 편하고 검색에 편리한 기능을 추가하는 것은 당연하다. 그러나 가장 중요한 것은 정확한 상품정보이다.
김진우에 따르면, 인터넷 비즈니스 환경에서 컨텐츠의 중
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모바일 콘텐츠 산업의 현황
1. 국내 모바일 콘텐츠 현황
2. 세계 모바일 콘텐츠 현황
IIII.모바일 컨텐츠의 향후 전망
1. 방송의 모바일화(DMB)
2.휴대 인터넷(Wibro)
3. Mobile RFID(Radio Frequency IDentification
4. 서비스 및 기기 컨버전스
Ⅴ. 정
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모바일 뱅킹 서비스 비교를 중심으로, 고려대학교 산업개발연구소
◈ 추송학, 가상비법, 생활문화사, 1988
◈ 홍유식, 웹기반 지능형 가상대학, 한국지능시스템학회, 2010 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 가상(인터넷)의 의미
Ⅲ. 가상(인터넷)의 철학적 의
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모바일 이용자 유지 하고 서비스 이탈을 방지하는데 효과를 줄 것으로 보인다. 하지만 모바일 사업 진입 초기의 불안정한 서비스로 이용률 감소를 초래하기도 하였다. 새롭게 런칭한 앱스토어인 ‘앱센터’는 Web 앱과 모바일 앱을 모두 다루
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