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디지털 게임 플레이의 신화성 연구: MMORPG를 중심으로』, 이화여자대학교 박사논문, 2013.
전경란 dhl, 「청소년의 중독적 게임하기 맥락과 의미에 관한 연구」, 『한국게임학회지』, 한국게임학회, 2012.
주정호 외.게임영상연출 & Effect. 한국게
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음악의 최강자 애플의 iPod 와 iTunes / emars
컬트 브랜드의 모든 것, 아이팟 / 리앤더 카니 / 미래의창
아이팟의 등장과 애플사의 성공 히스토리 / 김상호 / CEO Report (1) 애플 기업소개
(2) 애플의 스마트폰 시장 점유율
(3) STP 분석
(4)
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스마트폰 리포지셔닝 사례 분석\", 전자산업연구, 2023.
최영준, \"애플 아이팟의 리포지셔닝 전략\", 글로벌경영저널, 2022. "
목차
1. 서론
2. 시장세분화
3. 표적시장 선정 및 포지셔닝
4. 리포지셔닝의 사례와 의견
5. 결론
6. 참고문헌
"
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폰 N탑) *벅스뮤직 *스포츠투데이 *신화 팬사이트
⑥
팬시
*펜 *노트 *화이트
*펜** *모모팬다* *하이테크 펜 *다이어리-푸우 캐릭터 *머리띠,끈 *모닝글로리 *미피(토끼모양)
*브루브루(귀여운 강아지 캐릭터) *엽기인형 *마시마로 *엽기토끼 지우
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디지털 플랫폼과 팬 경험: 하이브의 \'Weverse\' 사례.\" 디지털미디어연구, 33(1), 45-62. 이지은, & 김미영. (2021).
4. \"BTS와 하이브: 글로벌 음악 시장에서의 성공 전략.\" 문화산업연구, 40(3), 99-115. 정지훈. (2022).
5. \"K-pop 산업의 경쟁 환경과 하이브
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디지털타임즈, 2022.5.25.,
<http://www.dt.co.kr/contents.html?article_no=2022052502109932078002&ref=naver>
-문형필, “밤하늘 화려하게 수놓는 ‘드론쇼’, 그 이면엔 어떤 기술이?”, 삼성뉴스룸, 2018.6.14.,<https://news.samsung.com/kr/%EB%B0%A4%ED%95%98%EB%8A%98-%ED%99%94%EB
디지털, 시대, 미디어, 디지털 시대, 디지털시대미디어경영 ) 새로운 기술의 미디어 적용 사례(로봇, 가상현실(VR, AR, MR) 드론, AI, 블록체인 등),
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digital'은 대부분 디지털의 긍정적인 측면만 기술하고 있었다. 물론 책에서 기술한 것처럼 디지털 생활은 우리에게 편안한 삶을 제공하는 것은 사실이다.
하지만 이 책의 저자인 ‘니콜라스 네그로폰테’는 이 분야에 있어서는 세계적인 전문
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음악수업에 참여할 것이다. 학생의 흥미와 관심을 고려하여 음악수업에 오디오, 비디오 자료, 다양한 악기, 음악 소프트웨어가 활용되어야 한다. 컴퓨터, CD, MIDI 악기(디지털 피아노 등) 등이 활용되어야 하고 인터넷을 통한 음악 정보의 활용
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제1장 서론
Ⅰ. 연구의 배경 및 목적
Ⅱ. 연구문제와 연구방법
제2장 본론
Ⅲ. 연구내용 및 분석
1) 아이리버의 성장과정
① 아이리버 기업 외부분석
㉠ 산업분석
② 아이리버 기업 내부분석
㉠ 기업전략 분석
1.감각적 디자인
2.자
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만남
Ⅱ. 광고의 개발과 심리학
1. 광고계획의 수립과 심리학
1) 제품/서비스 욕구와 동기
2) 성격과 자아개념
3) 지식구조
4) 태도
2. 광고 크리에이티브 개발과 심리학
1) 지각과 주의
2) 이해, 기억
3) 태
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