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전문지식 36,144건

활용, 축적, 학습하는 방식을 바꾸어 놓고 있다. 특히 앞에서도 언급한 바와 같이 인트라넷은 인터넷이 가진 장점을 모두 흡수하면서 기업 정보의 보안을 구현할 수 있으므로 더 효율적인 학습효과를 가져올 수 있다. 오늘날 정보기술의 발달
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  • 등록일 2009.04.24
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정보를 상기시켜서 새로운 자료에 그것을 관련지워, 적절한 설명을 회상할 수 있도록 자극해야 한다. 예) '제곱미터(㎡)'를 가르치기 전에 '미터(m)'의 개념을 고찰하게 한다. 4. 학습안내 제공 - 수업과정에서 : 새로운 정보가 제시되면서 토
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  • 등록일 2007.07.04
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파일 나누고 합치기 2) 한 프레임만 그림파일(BMP, JPG)로 추출하기 3) 동영상(mpg)에서 영상과 음성을 분할하고 합치기 Ⅵ. 동영상의 자막제작 Ⅶ. 동영상의 수집 1. 동영상 클립아트 구입 2. 인터넷 다운로드 3. 실시간 캡처 참고문헌
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  • 등록일 2009.07.25
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학습의 개념 (2) 협동학습의 등장 배경 Ⅱ. 본 론 (1) 협동학습의 특징 (2) 협동학습의 필요성 (3) 협동학습의 유형 ① STAD모형 ②TGT 모형 ③직소 모형 ④함께 학습하기 모형 ⑤집단 조사 활동 모형 (4) 협동학습 장단점 1)장점 2) 단점 (5
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  • 등록일 2006.12.22
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3. 수준별 교육과정의 이론적 기초 4. 우리의 경험으로 수준별 교육은 가능한가?, 불가능한가? 5. 수준별 수업의 단점 6. 수준별 수업의 장점 7. 외국에서의 성공적인 수준별 교육의 예 8. 수준별 수업의 개선 방향 Ⅲ. 결론 및 제언
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학습동기모델의 장단점 1. 이론의 장점 2. 이론의 단점 Ⅴ. ARCS학습동기모델의 적용 1. 학습자 통제 영역 1) 주의력 2) 관련성 3) 자신감 4) 만족감 2. 학습자료 제시 영역 1) 주의력 2) 관련성 3) 자신감 4) 만족감 3. 학습자 반응
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II. 본론 1. e-Learning 의 이론적 배경 ① e-Learning 의 개념 ② e-Learning 의 발전과정 ③ e-Learning 의 학습방식 ④ e-Learning 의 효과 2. LG전자의 e-Learning 3. POSCO의 e-Learning III. e-Learning 의 문제점 및 대안 IV. 결론 V. 참고자료
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학습 방법 가. 창의력 신장을 돕는 교수·학습원리 나. 창의력을 기르는 수업방법 다. 창의력 신장을 돕는 교수·학습 모형 라. 여러 가지 지도 기법 4. 창의성 계발을 위한 지도 가. 창의성 계발을 위한 지도 내용 나. 창의성 계발을 위한
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학습 2. 역할규정 3. 모한성 4. 역할군 5. 역할상보성과 역할비상보성 6. 재균형 7. 역할갈등 8. 기술 9. 제재 Ⅴ. Role-play(역할놀이) 1. Role-play 내용 및 자료 구안 2. Role-play 운영 및 지도 1) 의사소통 중심의 교수법을 이용하여 의사소통
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  • 등록일 2009.08.27
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정보 통신정책연구원 ◎ 김영한(2002), 모바일 마케팅과 판촉, 모바일 비즈컨퍼런스 2002 자료집, 마케팅 MBA ◎ 문태현, 한일 모바일상거래 소비자 이용행태 비교연구 ◎ 서현원, 오프라인 기업의 효과적인 모바일 비즈니스 활용 방안에 관한 연
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