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학습이 가능하도록 해야 한다. ② 교육과정의 편제표에 지시된 교과배담 수업 시수의 일정비율을 학생의 지기 주도적 학습능력 신장에 활용하도록 교육과정의 기본 구조를 개선시킬수 있다. ③ 학습자가 토론을 통해 문제해결의 생생한 경험
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유의미 학습이론 1) 유의미 학습 2) 포섭이론과 그 유형 3) 선행 조직자의 원리 4) 학습과제의 제시방법 (1) 점진적 분화의 원리 (2) 통합적 조정의 원리 2. 가네(Gagne)의 수업이론 1) 언어정보 2) 지적기능 3) 운동기능 4) 태도 5) 인지전략
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문제해결모형(영재교육모형) 1. 제 1단계 : 관심영역 발견(mess-finding) 2. 제 2단계 : 자료 탐색(data-finding) 3. 제 3단계 : 문제 탐색(problem-finding) 4. 제 4단계 : 아이디어 탐색(idea-finding) 5. 제 5단계 : 해결책 탐색(solution-finding) 6. 제 6단계 : 수용가
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위해 사실적 증거의 문제를 중시 의사결정에 사용된 가치 원리의 정당성을 확보하고자 노력 대표적인 학자: 메트캐프(L.E.Metcalf), 쿰스(J.R.Coombs), 1. 도덕과 교수?학습 방법 및 평가 2. 모형의 이론적 배경 3. 모형 적용 수업의 실제
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수용기는 시각, 청각, 미각, 후각, 촉각 등의 5관의 감각기관으로 되어 있다. 감각수용기의 전 체제를 감각등록기 또는 감각수용 체제라 부른다. 이곳은 학습자가 눈이나 귀와 같은 감각수용기관을 통해 정보를 최초로 저장하는 곳이다. 감각
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학습은 곧 발달이며 학습자가 스스로 문제를 생성하고 그것을 자신이 처한 상황에 맞게 변화시키며 자신의 가설과 모형을 산출하여 결과를 도출한다. 이러한 과정에서 여러 가지 갈등과 혼란이 생기며 실질적인 학습이 가능하게 되며 결과에
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학습과정은 자극에 주의를 기울이고, 그 자극을 부호화하여 저장인출하는 단계를 거친다. ③ 전형적인 개념 모형→정보처리 모형의 기본적인 가정은 인간은 정보를 처리하는 구조를 가지고 있다는 것으로 감각 수용기, 감각 등록기, 단기기
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학습자의 관심영역의 의문을 해결하기 위해 통계를 적용하고, 통계적 사고의 합리성과 한계 등을 이해하고, 문제를 제기하고 그러한 문제와 관련된 자료를 수집, 분석, 해석의 실제적인 통합과정을 제대로 이해하고 적용할 수 있는 전반적인
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북한의 전통민속놀이 3. 기대 효과 Ⅴ. 놀이체험활동을 통한 남북통일이해증진 1. 기대되는 효과 2. 제언 Ⅵ. 놀이체험활동을 통한 문제해결력신장 1. 문헌 연구 1) 놀이 학습 2) 과학 탐구 놀이 3) 역할 놀이 2. 선행 연구 참고문헌
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학습자 사고의 자극 인간은 발견하려는 욕구를 가진 능동적인 존재. 사고를 자극하기 위해 벌견학습 강조 6. Ausubel의 수업모형 : 설명식 교수이론 가. 개요 학습자에게 많은 양의 정보를 효과적으로 전달하는 방법은 유의미 학습 1) Ausubel의 이
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