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문화후원사업을 많이 하는 기업 중 하나이다. 또한 현재 삼성 이건희 회장의 부인의 경우도 미술관(전시관)을 운영하고 있으며, 여러모로 많은 문화적 후원을 하고 있는 것으로 난 알고 있다. 즉, 기업이 사회와 공생, 공존, 공영한다는 원칙을
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문화 민족의 전통을 이어 새로운 디자인 선진국인 ‘디자인 한국’을 세우는 것은 이제 시간 문제이다. ‘매력적인’ 한국을 디자인하자! 1.한국, 분쟁지역으로 인식돼 2.매력 있는 나라 만들기 3.마인드 정체성도 중요 4.디자
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출을 목적으로 1999년 11월 벤처산업협회와 실리콘밸리에 있는 재미기 업가협회에 의해 만들어졌다. INKE는 주로 한국인 기업가들 사이에 협 릭 모델을 제공하고 비즈니스 제휴, 인적 자원 교류 등을 지원하는 역할 을 한다. INKE는 동남아시아에
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한국학대학원 어문·고전 전공 (박사학 위), 2002. 문순임, 이상의 초현실주의시 연구, 건국대학교 대학원 국어 국문학과 석사학위 청구 논문, 2001 , 고은, 『이상평전』, 향연 2003. 이승훈, 『한국 모더니즘 시사』, 문예 출판사, 2000. 고명수, 『
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예술성 5. 편안함 Ⅴ. 도서관건축의 계획 Ⅵ. 도서관건축의 디자인 Ⅶ. 도서관건축의 사례 1. 설계개념 2. 건축설계개요 1) 대지 면적 2) 건축면적 3) 연면적 4) 지상면적 5) 지하면적 6) 주차대수 7) 열람석수 8) 조경면적 3. 건축구조
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한국언론학보 제27호, 1992 ⅳ. 잭라일·더글라스, 강남준·강태영 역, 커뮤니케이션혁명과 뉴미디어, 한나래, 1996 ⅴ. 홍기선, 커뮤니케이션론, 나남, 1984 ⅵ. 하버드경영대학원, 커뮤니케이션의 핵심전략, 서울 : 청림출판, 2004 Ⅰ. 개요 Ⅱ.
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한국생명윤리학회, 2000 김상득, 생명의료 윤리학, 서울:철학과 현실사, 2000 김휘, 황우석 논란이 남긴 것들, 미이어광장, 2005 문시영, 생명복제에서 생명윤리로, 대한기독교서회, 2001 안종주, 인간복제, 그 빛과 그림자, 궁리출판사, 2003 이숭구,
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출판사, 2009 김기태 외, 사회복지실천론, 공동체, 2009 설진화, 사회복지실천기술론. 양서원, 2009 박승민, 청소년 인터넷 중독 집단상담 프로그램의 효과에 대한 메타분석, 한국심리학회지, 2009 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 이슈가 되는 사례 개
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교육기관은 게임제작전문 인력을 육성하여 게임산업을 21세기 고부가가치 지식산업인 국가전략산업으로 육성 발전시켜 나아가야 하겠다. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 게임산업의 중요성 Ⅲ. 한국 게임산업의 역사 1. 한국 게임산업의 변천사 2.
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출판부, 1994 고경보, 완도 어두리 해저유물에 관한 연구 :청자 도자기를 중심으로 , 우석대 교육대학원, 2004 김경진외, 강진 고려청자의 특성과 과학적 분석 연구, 한국공예논총, 2005 박경희, 고려 청자완의 시각적 문양에 상징된 철학사상, 시
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