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대학교 행정대학원, 서울 [2] 한혜원, 노년기 여가참여와 삶의 질 인지와의 관계, 단국대학교 대학원, 학위논문, 2000 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 20대 초반에서 중반 2. 20대 후반에서 30대 초반 3. 30대 중반에서 40대 후반 4. 50대 초반에서 60대 후
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대학교 * 한상훈(1996), 원격교육의 교육공학적 분석, 교육연구, 공주대학교 교육연구소, 제 10집, 157-169 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 교육정보화의 개념 Ⅲ. 교육정보화의 목표와 비전 1. 교육정보화의 목표 2. 교육정보화의 비전 Ⅳ. 교육정보화의
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대학교와 학습자의 지리적 분포 및 교육특성에 관한 연구서울대학교 대학원 석사학위논문, 2002 김영수, 미래포럼 가상대학은 21세기 새 교육모델, 전자신문 정인성, 구성주의에 기초한 온라인 가상대학 모텔 개발, 교육공학연구, 1997 허운나
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공학개론, 안향대학교 출판부 Ⅰ. 개요 Ⅱ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 정의 Ⅲ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 이론과 특징 1. 이론적 기초 2. 특징 3. 적용 적합 단원 Ⅳ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 사례 Ⅴ. 역할극(롤플레
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개인역량개발 1. 사이버교육에 의한 자기 주도 학습 2. 취업을 위한 현장 맞춤형 교육 3. 직능별 전문가 과정 4. 전문기술교육산업체에 의한 현장체험 5. 교육훈련-자격증-일의 연계 Ⅳ. 기업교육 예절교육프로그램개발 참고문헌
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자기효능감이론(self-efficacy theory) 6. 자기가치이론(self-worth theory) Ⅶ. 인지적 유연성이론 Ⅷ. 인지적 융통성하이퍼텍스트 Ⅸ. 인지적 모니터링전략 1. 로고를 이용한 안내적 교수의 목표 1) 문제분석 기술(decomposing skills) 2) 계획 기술(pla
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대학교 가상대학 운영을 위한 교육수요 조사연구, 서울대학교 교수연구소 장수정·임정훈(2003) - 국내 원격대학의 주요 문제점과 개선방안 탐색, 교육공학연구 제19권 제 1호 황상민·한규석(1999) - 사이버 공간의 심리, 서울 : 박영사 Ⅰ. 서
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공학의 이해, 동아대학교출판부, 2005 김명수, 생명공학에 관한 헌법학적 고찰, 2002 김성한, 생명윤리, 서울 : 철학과 현실사, 2008 박재혁 외, 생명공학 기술혁신 전략 연구, 과학기술정책관리연구소, 1997 유영제 외 18명, 실험실 밖에서 만난 생물
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컴퓨터 자원의 효율성 Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 기획 1. 개발 목적의 수립 2. 학습 대상자 분석 3. 개발 기간, 비용 산출 및 인력 구성 4. 개발 환경 분석 Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 도구 1. VRML 2. Java Script와 Java Applet 3.
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확인  3. 장애진단 및 재판정 시기  4. 세부 유형별 판정기준  5.판정기준 Ⅴ. 지체장애 교수방법  1. 통합교육을 위한 정보수집과 교수환경  2. 학습자세의 중요성  3. 컴퓨터 공학의 활용  4. 의사소통과 이동성 참고자료
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