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공학개론, 안향대학교 출판부 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 정의
Ⅲ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 이론과 특징
1. 이론적 기초
2. 특징
3. 적용 적합 단원
Ⅳ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 사례
Ⅴ. 역할극(롤플레
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개인역량개발
1. 사이버교육에 의한 자기 주도 학습
2. 취업을 위한 현장 맞춤형 교육
3. 직능별 전문가 과정
4. 전문기술교육산업체에 의한 현장체험
5. 교육훈련-자격증-일의 연계
Ⅳ. 기업교육 예절교육프로그램개발
참고문헌
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자기효능감이론(self-efficacy theory)
6. 자기가치이론(self-worth theory)
Ⅶ. 인지적 유연성이론
Ⅷ. 인지적 융통성하이퍼텍스트
Ⅸ. 인지적 모니터링전략
1. 로고를 이용한 안내적 교수의 목표
1) 문제분석 기술(decomposing skills)
2) 계획 기술(pla
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대학교 가상대학 운영을 위한 교육수요 조사연구, 서울대학교 교수연구소
장수정·임정훈(2003) - 국내 원격대학의 주요 문제점과 개선방안 탐색, 교육공학연구 제19권 제 1호
황상민·한규석(1999) - 사이버 공간의 심리, 서울 : 박영사 Ⅰ. 서
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공학의 이해, 동아대학교출판부, 2005
김명수, 생명공학에 관한 헌법학적 고찰, 2002
김성한, 생명윤리, 서울 : 철학과 현실사, 2008
박재혁 외, 생명공학 기술혁신 전략 연구, 과학기술정책관리연구소, 1997
유영제 외 18명, 실험실 밖에서 만난 생물
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컴퓨터 자원의 효율성
Ⅴ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 기획
1. 개발 목적의 수립
2. 학습 대상자 분석
3. 개발 기간, 비용 산출 및 인력 구성
4. 개발 환경 분석
Ⅵ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 도구
1. VRML
2. Java Script와 Java Applet
3.
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확인
3. 장애진단 및 재판정 시기
4. 세부 유형별 판정기준
5.판정기준
Ⅴ. 지체장애 교수방법
1. 통합교육을 위한 정보수집과 교수환경
2. 학습자세의 중요성
3. 컴퓨터 공학의 활용
4. 의사소통과 이동성
참고자료
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대학교 의과대학
◈ 하권수, 단백질 칩(Protein Chip System)의 원리와 응용, 기초과학지원연구소 생체 고분자분석팀, 2000 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 바이오칩의 분류
1. 바이오센서
2. DNA chip
3. Protein chip
4. Cell chip
5. Neuron chip
Ⅲ. 단백질칩의 연구 동향
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대학교 교육대학원 석사학위논문, 2009.
이학용, 융합교육(STEAM)을 활용한 고등학교 물리수업방법 연구, 건국대 교육대학원, 2012.
임문숙, Piaget와 Vygotsky의 인식론에 비추어 본 구성주의의 학습원리, 청주교육대학교 교육대학원 석사학위논문,
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대학교 박사학위논문』.
임순옥(2007). 국내 PMP시장 현황. 『정보통신정책』동향, 32~36
전범수김정기 (2006). 위성 DMB 이용 동기와 장르 소비장르 선호도- 레퍼토리, 소비유사성을 중심으로.
차윤숙정문상 (2007). 유비쿼터스 특성요인이 모바일 서
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