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산업으로 발전하고 있다. 미국과 유럽 등 많은 국가들도 게임산업을 지식산업으로 인식하여 많은 투자와 개발에 많은 기업들이 참여하고 있는 실정이며, 미국의 경우에는 허리우드와 마이크로소프트사와 같은 소프트웨어회사, 그래픽 전문
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  • 등록일 2013.08.14
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분석 4. 업종별 연간 판매액 분석 1) 업종별 연간 판매액 구성비 2) 소매업의 성장 추이 Ⅳ. 일본유통의 물류혁신 Ⅴ. 일본유통과 게임산업 Ⅵ. 일본유통과 도매업 1. 성장 추이 2. 업종별 구조 1) 3국간 도매 업종의 구조 변화 2) 미?일
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  • 등록일 2013.07.19
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기업 생산능력의 급속한 향상 3. 급속히 증가하는 개인소유차량의 수요 Ⅶ. 중국의 정보통신산업 1. IT 연구개발 관련 정책 및 프로젝트 2. 10?5 기간 중 IT 발전 계획 Ⅷ. 중국과 이동통신산업 Ⅸ. 중국의 온라인게임산업 1. 중국 온라임
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  • 등록일 2008.09.01
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게임시장의 불만의 소리는 어제오늘의 이야기가 아니다. 산업적 규제정책은 시장에서 혼란만 부추긴다. 정확한 현상과 분석을 통해 그 결과를 짐작하여 가장 최적의 상태로 시행되어야함은 물론이다. 여기서 게임산업에 대한 정부의 규제정
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  • 등록일 2024.12.22
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게임의 기획력이나 유통구조가 잘 발달되어서 아니다. 게임산업은 한국에서 반도체 산업의 뒤를 이을 경제 성장 동력이다. 이 논문은 먼저 게임산업의 발전과정을 고찰해 본 뒤, 각 플랫폼별 게임산업의구조와 가치시스템을 분석했다. 그리
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  • 등록일 2006.03.29
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게임산업의 수익모델(비즈니스모델, 비지니스모델) 1. 시장적 관점에서 본 해외 게임 제작 시스템 2. 게임에 대한 본질적 규정인 재미 3. 게임에 대한 상품적 형식화 4. 게임 기획을 위한 시장 분석 5. 게임 기획에서의 비용 분석 6. 게임 제
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  • 등록일 2013.07.24
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기업 스폰과 관련된 e-스포츠 시장 소비자에 대한 조사연구(기업동일시) 2) 중계와 관련된 관람객에 대한 조사연구(여성층의 급증, 가족형 라이프스타일류 증가) 4. 바람직한 e-스포츠 시장 형성을 위한 방안 모색 (1) 우수한 가족게임 개발
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  • 등록일 2007.06.18
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한솔제지 (기업경영분석) 프로젝트의 개요 ╋━━━━━━━━━━───────── 선택배경    〈모집단 개수 50개 이상〉 〈제지업 국내1위〉    〈동종산업〉 프로젝트의 개요 ╋━━━━━━━━━━─
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코스닥 상장 2003,10 리니지2 서비스 개시 2003.5 한국증권거래소 상장 2008.11 아이온 서비스 개시 엔씨 소프트 블레이드 앤 소울 서론 1.기업선정 동기 2.기업소개 본론 3.환경분석 4.STP분석 5.마케팅분석 (4P) 결론 6.기대효과
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  • 등록일 2013.03.29
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산업과 달리 커뮤니티(정지적인 성향은 금기시)나 검색중심의 사업보다는 단순 오락(게임포탈) 중심의 사업이 주력사업이며 이동통신 단말기와 연계한 SMS와 E-Mail 서비스 등의 유료화가 주 수입원이다. 그리고 상해에진출한 다국적기업을 광
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  • 등록일 2006.06.19
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