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전문지식 395건

사이버 스타는 국내시장(약 4000억원)의 약 20%를 보고 있다. 이 사업은 잠재된 가수를 발굴하여 사이버상으로 매니지먼트를 하여 현실의 방송과 연계해 스타를 만드는 시스템으로서 그 시장은 방대하다 할 수 있다. 또한 이런 시스템을 통하면
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스타크래프트’의 인기 때문에 PC방이 폭발적인 증가세를 보였지만 PC방은 온라인게임의 거점 역할을 했다. PC방을 거점으로 성공한 온라인게임은 단연 ‘리니지’. 이밖에도 ‘포트리스’가 있으며 당시 인기를 끌었던 ‘영웅문’, ‘레드
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안 이후에는 조선일보에 대한 보다 주관적인 판단을 하지 못해온 것이 사실입니다. 안티문화가 다양성을 확보한다는 긍정적인 측면들이 얘기되고 있는데 진정한 의미의 다양성은 단지 정과 반만 있는 것이 아니라는 점에서 어떤 측면에서는
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사이버 생태계 개척하는 불멸의 생명체 가상생명이 우리에게 다가오게된 계기 가상생명들의 존재 1. 버추얼 잭과 새미 2. 애버타 3.보트들 (인간의 외모를 갖춘것도 있으나 그렇지 않은것도 있다) 4.사이버 스타 사이버 스타 사이다의
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사이버문화와 삶의 질, 아산사회복지사업재단, 2000 고길섶 / 채팅, 자유의 새로운 영토, 현실문화연구, 2000 백욱인 / 사이버 공간과 사회 문화적 정체성, 과학사상 통권, 2001 이기식 / 인터넷시대 사이버문화(Cyber_Culture) 수용의 영향요인 및 정책
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논문 1건

사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998 Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001 <웹사이트> 문화관광부 (http://www.mct.go.kr) 한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-
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