|
사이버 스타는 국내시장(약 4000억원)의 약 20%를 보고 있다.
이 사업은 잠재된 가수를 발굴하여 사이버상으로 매니지먼트를 하여 현실의 방송과 연계해 스타를 만드는 시스템으로서 그 시장은 방대하다 할 수 있다. 또한 이런 시스템을 통하면
|
- 페이지 10페이지
- 가격 700원
- 등록일 2003.12.27
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
스타크래프트’의 인기 때문에 PC방이 폭발적인 증가세를 보였지만 PC방은 온라인게임의 거점 역할을 했다.
PC방을 거점으로 성공한 온라인게임은 단연 ‘리니지’. 이밖에도 ‘포트리스’가 있으며 당시 인기를 끌었던 ‘영웅문’, ‘레드
|
- 페이지 52페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2004.11.29
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
안 이후에는 조선일보에 대한 보다 주관적인 판단을 하지 못해온 것이 사실입니다. 안티문화가 다양성을 확보한다는 긍정적인 측면들이 얘기되고 있는데 진정한 의미의 다양성은 단지 정과 반만 있는 것이 아니라는 점에서 어떤 측면에서는
|
- 페이지 6페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2010.04.24
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
사이버 생태계 개척하는 불멸의 생명체
가상생명이 우리에게 다가오게된 계기
가상생명들의 존재
1. 버추얼 잭과 새미
2. 애버타
3.보트들 (인간의 외모를 갖춘것도 있으나 그렇지 않은것도 있다)
4.사이버 스타
사이버 스타 사이다의
|
- 페이지 2페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2006.03.13
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
사이버문화와 삶의 질, 아산사회복지사업재단, 2000
고길섶 / 채팅, 자유의 새로운 영토, 현실문화연구, 2000
백욱인 / 사이버 공간과 사회 문화적 정체성, 과학사상 통권, 2001
이기식 / 인터넷시대 사이버문화(Cyber_Culture) 수용의 영향요인 및 정책
|
- 페이지 15페이지
- 가격 7,500원
- 등록일 2013.07.15
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|