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사이버 공간에 접속하는 순간 리얼공간의 자아를 일정부분 깨고 새로운 캐릭터를 창출할 때가 많다. 얌전하던 사람이 인터넷에만 오면 게시판 난봉꾼으로 등장하는가 하면, 과격하던 사람이 청초 가련한 인간상으로 변하기 일쑤다. 사이버에
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사이버공간에서도 일 어나고 있으며 도메인이나 아이디(ID) 도용, 사이버캐릭터 침해행위 등 컴퓨터 고유적인 범죄도 있다. 다섯째, 부적절한 문제행위는 불건전 정보의 사용, 인신공격, 비속어 사용 등의 비범죄 적 문제행동과 유언비어와 타
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사이버 공간은 우리에게 어떤 의미인가 ? 우리는 먼저 사이버 공간 속의 나는 실제의 나인가 라는 물음에 대해서 생각해 볼 필요가 있다. 이는 사이버 공간이 우리에게 갖는 의미를 고찰하는데 있어서 선결되어야 할 문제이며, 가장 중요한 문
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? (1)아바타를 이용하는 이유 (2) 현실세계에서의 나 VS 가상세계에서의 나. (3) Cyber Space(가상공간)에 들어가는 이유 Ⅱ.본론 1. 아바타의 발전과정 2.아바타 산업 3.아바타의 미래 Ⅲ.결론 참고자료1. 초고속통신망(ADSL)이용현황
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사이버캐릭터, 음악, 영화 등 비즈니스(business) 인터넷쇼핑, 인터넷광고, 사이버경매 등 (2) 전달(Connection) 인터넷 상에서의 전달은 협력이라는 관점에서도 이해할 수 있다. 최근에 인터넷 비즈니스의 성장으로 이러한 전략을 추구하는 기업이
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논문 2건

사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998 Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001 <웹사이트> 문화관광부 (http://www.mct.go.kr) 한국게임산업개발원 (http://www.gameinifity.or.kr) 한국e-
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캐릭터 3) 몸짓언어 4) 말풍선 및 타이포 일러스트레이션 3. SNS분류에 따른 이모티콘 특징 1) 카카오톡 이모티콘 2) 라인 이모티콘 3) 페이스북 이모티콘 4. 이모티콘의 변화 1) 형태적 변화 2) 생산 주체의 변화 2) 기능적 변화 Ⅲ. 결론
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