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초인지적 지식 3. 초인지적 자기-조정 4. 초인지적 인식 Ⅳ. 초인지(메타인지, 상위인지)의 전략 Ⅴ. 초인지(메타인지, 상위인지)의 적용 1. 초인지 활동 카드 이용 2. 각종 전기 실험 실시 Ⅵ. 초인지(메타인지, 상위인지)의 학습모형 1.
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적용 및 정리단계 Ⅶ. 초인지(메타인지, 상위인지)와 자기교시 Ⅷ. 초인지(메타인지, 상위인지)와 초인지버튼 사례 1. 실험 1) 초인지 검사 및 집단구성 단계 2) 프로그램 소개 3) 선수지식 검사 단계 4) 학습단계 5) 사전검사 단계 6) 처
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2) 사회구성주의 Ⅱ. 상위인지 Ⅲ. 메타인지 Ⅳ. 초인지 1. 선 개념 확인 단계 2. 인지갈등 유발 단계 3. 개념 도입단계 1) 개념을 분명히 한다 2) 새 개념을 확인시킨다 3) 평가할 기회를 준다 4. 개념의 적용 및 정리단계 참고문헌
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전략은 학습해야 할 정보에 무엇인가를 덧붙이거나 다른 정보와 서로 연관시킴으로써 기억을 돕는 전략을 의미한다. 8. 상위인지 상위인지(메타인지 또는 초인지)란 일반적으로 “자신의 인지에 관한 지식”, “인지 대상 또는 과정에 대한
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메타인지를 활용한 직접적 탐구 기능 수업 전략에 대한 연구, 이화여자대학교 최송아 외 2명(2012), 성실성, 인지 능력, 메타인지 능력이 학습의 전이에 미치는 영향, 한국심리학회 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 상위인지(초인지, 메타인지)의 의미 Ⅲ.
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논문 16건

학습과 전통 조별학습의 차이점 <표 Ⅱ-4> JigsawⅢ 모형에 의한 수업절차 <표 Ⅱ-5> 점수에 따른 소그룹 보상법 <표 Ⅱ-6> 자율적 협동학습 모형 <표 Ⅲ-1> 대상 학생들의 지능 및 읽기 수준 <표 Ⅲ-2> 대상 학생들의 학업성취도, 메타인지, 전략
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적용한 기존 연구들 - 6 3. 연구 설계 - 6 3.1 분석틀 - 6 3.2 연구대상 및 범위 - 7 3.3 자료 수집 - 8 3.4 분석 방법 - 8 4. 사례분석 - 8 4.1 한반도 대운하의 의사결정 - 8 4.2 한반도 대운하에서 4대강 사업으로 리프레이밍 - 10 4.3 찬반집단의 의
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임대차계획 나. 홍보 및 광고전략 Ⅵ. 결론과 요약 [ 1 ] 컨설팅 보고서 작성요령 “예” 1. 컨설팅이란? 2. 일상적인 중개업무와 컨설팅과의 관계는? 3. 컨설팅보고서란? 4. 컨설팅보고서 작성요령 [ 2 ] 컨설팅보고서 작성 기본모형
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학습내용의 선정, 활동의 진행과정, 활동결과에 대한 평가에 이르기까지 적극적이고 능동적인 참여가 요구되므로, 물놀이가 교육현장에서 보다 올바르게 적용되기 위해서는 물놀이 교수-학습방법에 대한 후속 연구가 요구된다. ③ 본 연구는
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적용사례 분석: 부천시의 사례를 중심으로”, 한국행정학보, 제40권 제1호, pp. 130, 132, 135, 136. 이석환, “지자체 BSC 도입 사례 및 구축전략: 부천시”, 정보산업, 통권 제238호, p. 46. 이재천, “공공부문의 성과중심의 인사평가시스템 구축방안
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  • 발행일 2016.12.03
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취업자료 25건

상위 10% 내 진입 목표를 달성했습니다. 전략적 맵 활용과 팀원 간 실시간 의사소통으로 전투에서 우위를 점하는 능력을 키웠고, 빠른 판단력과 협력 역량도 강화했습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 12시간 내외로, 학업 및 개인 생활과 균형
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상위 10% 내에 들어가는 성과를 달성했습니다. 전략적인 지형 이용과 팀원과의 실시간 소통을 통해 전투를 유리하게 이끌어가는 능력을 키웠으며, 상황 판단과 빠른 의사결정 역량도 발전시켰습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 학업과 개인
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  • 직종구분 IT, 정보통신
전략을 연구하며 어려운 던전 콘텐츠를 클리어했으며, 게임 내 경제 시스템과 과금 구조 분석으로 기획자로서의 인사이트도 넓혔습니다. ‘배틀그라운드’에서는 솔로 및 듀오 모드에서 생존 시간과 킬 수를 꾸준히 향상시켜 상위 10% 진입
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
상위 10% 내에 진입하는 성과를 달성했습니다. 전략적 맵 활용과 팀원과의 실시간 소통을 통해 전투에서 우위를 점하는 능력을 키웠고, 빠른 판단력과 적응력을 기를 수 있었습니다. 일 평균 게임 플레이 시간은 약 12시간으로, 학업 및 개인 생
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
전략적 사고와 협업 능력 향상의 중요한 수단으로 활용하고 있습니다. 과금 결정 시 가장 큰 영향 요인은 ‘콘텐츠 가치’입니다. 과금 아이템이나 서비스가 플레이 경험을 실질적으로 풍부하게 하고 재미를 높일 때 과금 의사가 증가합니다.
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  • 직종구분 무역, 영업, 마케팅
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