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게임 분류에 더하여 시너지 효과를 낼 수는 있겠지만 개별적인 기준으로 쓰이기에는 안타깝게도 아직 부족함이 많이 남아있다고 본다. ● 게임을 구분하는 기준
● 기존의 게임장르 분석
● 아바타를 이용한 게임구분
● 아직 부족
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분류
26. 팀티칭
27. 발견학습
28. 설명학습
29. 탐구학습
30. 교수 - 학습의 원리
31. 달톤 플랜
32. 수업 모형
33. 적성처치상호작용모형(ATI)
34. 개별처방식 수업(IPI)
35. 플랜더스의 수업형태 분석법
36. 팀티칭(team teaching)
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법이 어렵지 않기 때문에 청소년층이 주범죄자를 형성하고 있는 실정이다.
또한 실질적 지불능력이 없는 청소년들이 온라인게임에 중독되어 아바타 치장에 과도하게 열중함으로써 발생하는 부작용이 심각하며 개선대책 마련이 절실한 실정
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분석
4) 발달이론
5) 학습이론
3. 놀이의 현대이론
1) 흥미추구로서의 놀이
2) 능력/성취감으로서 놀이
Ⅴ. 놀이문화(놀이)와 놀잇감
1. 0~1세
2. 만 1~2세
3. 만 2~3세
4. 만 3~4세
5. 만 4~5세
6. 만 6~8세
Ⅵ. 놀이문화(놀이)와 놀이지도자
1.
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게임 수입동향
1) 일본의 품목별 게임수입 동향
2) 일본의 국별 게임수입 동향
3. 일본 게임 산업의 환경
(1) 수출입 제도와 관련 일본 국내 제도
1) 관세율 등
2) 수입규제제도
3) 전기용품안전법에 의한 규제
4) 도
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