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.Avatar의 행위
- 전쟁, 스포츠, 격투, 게임, 인생, 롤플레잉, 모험, 레벨링, 미션수행, 경영, 육성, 신적행위 등
이상의 네 가지 분류의 접두하여 최소한 12×4 = 48개의 게임의 간단한 종류를 나타낼 수 있다.
(EX) 전쟁 팀 아바타 게임, 미션수행 솔로
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아바타 산업은 급성장하고 있다. 우리의 삶속에 점점 파고 들어오는 아바타는 이제 우리 일상이 될것으로 생각된다. 이것은 인터넷이 그만큼 우리 삶에 더 깊숙이 파고들 것을 알리는 것이기도 하다. 아바타는 인터넷상을 본거지로 두기 때문
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아바타(AVATAR)에 관한 연구
1.아바타(AVATAR)의 정의
2.아바타 채팅(AVATAR CHATTING)의 정의
제3절 컴퓨터 매개 환경에서의 커뮤니케이션 이론들
1.플로우 이론(FLOW THEORY)
2.사회적 실재감 이론(SOCIAL PRESENCE THEORY)
3.매체 풍요도 이론(MEDIA RICHNESS TH
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2의 인생’을 살아가면서 메타버스의 무한한 가능성을 확인할 수 있었다. 1. 메타버스 개념
2. 메타버스 재등장 배경
3. 메타버스 분류
4. 메타버스 구성요소
5. 메타버스 활용사례
6. 메타버스 부작용
7. 메타버스 시장전망
8. 참고자료
메타버스 가상현실, Metaverse 인공지능, 메타버스 개념, 구성요소, 활용사례 및 시장전망 [메타버스, Metaverse,가상현실,인공지능,아바타,제페토,유,
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게임 사용자의 사회적 경험 연구 :온라인 RPG <리니지> 사용자를 중심으로
연세대 연합신학대학원 ㆍ 박철형 1.게임의 정의
2.게임의 변천과정
3.게임의 분류
4.게임에서의 경험디자인
5.게임 기획
6.게임 제작
참고문헌
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