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청소년문화학회 편, 한국의 청소년문화, 수덕문화사, 2002
한국청소년개발원, 청소년의 문화산업 참여여건 조성방안에 관한 연구, 2001
임광진, 청소년 문화운동의 현장, 집문당, 1994
정하성, 청소년 그들은 누구인가, 백산출판사, 1999
권이종,
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- 교육격차 해소 등 사회변화에 따른 교육서비스 요구에 부응
- 학교의 지역사회 내 역할 강화로 지역문화의 중심 역할 수행
- 학생 개개인의 수요를 학교 내로 흡수하여 학부모의 사교육비 경감
- 저출산, 고령화에 따른 맞벌이 부부, 저소득
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-카지노 산업의 발전 방향(KIET연구 보고서인용)
이종규, 리조트의 개발과 경영, 부연사, 1998.
채용식-1999년-한국 카지노 산업론-(기문사)
채용식, 강원 관광개발론, 한올출판사, 1998.
하헌국, 신관광사업론, 학문사, 2001,
www.newscasino.co.kr
문화관광
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-lib.nanet.go.kr
datanet.co.kr Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 고찰
1. 소프트웨어 산업의 정의
2. 소프트웨어 산업의 특징
3. 소프트웨어 산업의 중요성
Ⅲ. 소프트웨어 산업의 현황 및 문제점
1. 소프트웨어 산업의 현황
2. 소프트웨어 산업의 문
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시장 동향
Ⅳ. 스마트TV 사업모델 소개 및 현황
1. 애플TV
2. 구글TV
3. 삼성 Apps TV
Ⅴ. 선진 외국의 스마트TV 관련 정책현황 및 사례분석
1. 미국
2. 유럽
3. 일본
4. 시사점
Ⅵ. 스마트TV 포지셔닝
1. TV산업의 가치사슬 분석
2. 스마트TV
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