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단기적인 기간으로 인한 효과를 기대할 수 없을 것으로 보이는 목표를 제외하고 청소년의 수면권, 학습권의 신장과 게임 중독 해소의 효과성을 평가해 보고 이 밖에 셧다운제도가 가지고 있는 다른 문제점을 통해 정책을 평가하고자 한다.
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게임의 성장이 두드러짐
2000년 22.9% 차지 → 2009년 56.4% 20%이상의 꾸준한 성장세 서론
게임산업 실태
게임 종류
게임 중독의 심각성
본론
셧다운제 개념
도입배경
종류
도입현황
기대효과
문제점
결론
시행 후 반응
대책
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시장에 미치는 제도화의 영향에 대한 고찰」한국게임학회지 제12권 제2호
박찬욱,이신복(2012)「게임 셧다운제도의 자발적 수용 및 확산방안에 관한 연구」한국IT서비스학회지
강전희,차상진,조근식(2012)「개인정보보호관점에서의 게임셧다
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게임 시장에도 활기를 불어넣으려 하였다. 물론 게임 과몰입과 관련하여 문화부에서의 강력한 반발이 예상되는데, 과몰입을 해결하기 위한 방안으로서 게임 셧다운제도, 피로도 시스템 등의 차선책들이 있다는 점을 고려한다면 합의점을 도
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게임이면서 모바일게임, 아케이드게임, 콘솔게임 등과 달리 인터넷게임만 차별적으로 제한하고 있기 때문이다. 셧다운제 시행 이후 우리나라의 온라인 게임시장이 역성장하고 있다. 전체 게임시장에서 차지하는 온라인게임 점유율 역시 큰
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