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1. 서론 1.1 배경 리듬 게임이란 음악에 맞춰서 손, 혹은 몸을 사용해 조작하는 게임을 총칭하는 말이다. 음악 게임 혹은 리듬 액션 게임이라고도 한다. 1996년 소니 컴퓨터 엔터테인먼트사의 파라파 더 래퍼를 시작으로 다양한 음악 게임이
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  • 등록일 2013.04.04
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE) ① Profile ② PlayStation2@ ◆ PS2의 STP전략 분석 < Segmentation > < Targeting > < Positioning > 2. 시장 분석 ◆ 게임 마켓 시장 Arcade Package Online Video Mobile ※ 콘솔 게임계의 전망 (2002년도 기준) ◆ 가정용 게임
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  • 등록일 2006.06.23
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소니가 나아가야 할 방향과 3가지 도전이 제시되었다. 첫째, 본업인 전자 분야에 대한 도전. AV의 리딩 포지션을 더욱 강화하면서 전 회사 차원에서 IT를 적극 도입한다. 둘째, 엔터테인먼트 비즈니스에 대한 도전. 이것은 창조적인 산업분야에
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  • 등록일 2008.06.22
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소니 회장겸 최고 경영자(CEO)는 얼마 전 현지 언론과의 인터뷰에서 “2010년까지는 광대역 네트워크의 환경이 정비될 것”이라며 소니의 목표는 “그 때 명백한 승자의 지위를 차지하는 것”이라는 비전을 제시했다. 90년대 세계의 정보기술(IT
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  • 등록일 2005.08.19
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소니의 경우 TV와 같이 자신이 강한 경쟁우위를 갖는 사업 분야에 최초로 진출하여 미국 현지 경영에 대한 노하우를 축적하고 난 뒤, 점차 경쟁 우위가 약한 사업 분야인 컴퓨터, 통신, 멀티미디어 분야로 진출을 시도하였다. 소니가 최근에 진
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  • 등록일 2012.04.09
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE) ···················································· 9 2. 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)의 전략 ··········································· 9 1.1 네트워크化 :
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  • 등록일 2011.11.14
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엔터테인먼트 등에 이은 핵심 사업으로 육성 98년 자동차보험 사업을 담당하는 100% 자회사 소니 인슈어런스 플래닝을 설립 미국의 인터넷 중개업체인 찰스슈왑과 제휴하여 수수료를 대폭 낮춘 인터넷 증권 및 투자신탁매매사업에 참여 예정.
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  • 등록일 2004.11.22
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소니 컴퓨터 엔터테인먼트라는 다국적기업이 “플레이스테이션”이란 게임기로 어느새 전 세계 가정의 거실을 공략하고 있었던 것입니다. 단순한 게임기로만 알고 있었던 이 기계는 DVD 플레이어 기능은 물론, 네트워크와 접목될 경우 홈 오
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  • 등록일 2005.03.14
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컴퓨터 산업의 실질적인 진보를 위해서는 유-무선 통신 및 인터넷 컴퓨팅을 비롯하여 엔터테인먼트 등 다양한 분야에서의 기술과 표준 관련 연구개발이 동시에 추진되어야 할 것 국내 웨어러블 컴퓨터 산업 내에서는 차세대PC 산업협회가 발
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  • 등록일 2008.04.29
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소니가 나아가야 할 방향과 3가지 도전이 제시되었다. 첫째, 본업인 전자 분야에 대한 도전. AV의 리딩 포지션을 더욱 강화하면서 전 회사 차원에서 IT를 적극 도입한다. 둘째, 엔터테인먼트 비즈니스에 대한 도전. 이것은 창조적인 산업분야에
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  • 등록일 2013.04.16
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