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소니사의 소니 플레이 스테이션 출시 1996년 SEGA사의 VIRTUAL Fighter 3 출시. 멀티 미디어와 3D가상현실의 신기술을 접목한 게임이 개발되기 시작 1997년 Capcom사의 Street Fighter 3출시 64비트 비디오 게임기 전성시대 1999년 SEGA의 DreamCast 출시, 소니의 PS2
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  • 등록일 2008.02.03
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소니, 게임시장 진출 전의 상황 1.닌텐도와의 결합 파기 이후, 선택의 기로까지 Ⅱ. 소니의 게임시장 진출 그리고 성공 1. 소니의 선택 2.게임 산업 현황 3.Third Party 4.게임 산업 시장에서 소니의 성공 Ⅲ. 변화의 시대 1.변화의 필요성
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  • 등록일 2005.04.05
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컴퓨터가 필요하다. - 가격이 비싸다. - 선 정리가 필요하다. - 화면을 보여주는 헤드셋이 다른 제품들에 비해 약간 무거운 편이다. (4) 사진첨부 3) 플레이스테이션 VR (1) 개념 플레이스테이션 VR은 소니 인터랙티브 엔터테인먼트(SIE)가 2016년 10
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  • 등록일 2017.04.07
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SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨
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  • 등록일 2004.01.18
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소니 뮤직으로서 커뮤니티와 쇼핑몰제공(오픈 후 4000명 회원가입, 구매 전환율도 5%) 소니의 입장; 소니 뮤직만이 자신만의 개성적인 커뮤니티를 구축->소비자들과 긴밀한 관 계 유지 및 신규고객유치 프리첼의 입장; 소니 뮤직에서 직접 제
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  • 등록일 2004.07.06
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소니뮤직엔터테인먼트로 사업명을 개칭한 당시 CBS 소니는 Captain ED라는 패미컴 게임을 제작, 판매(1989년)하면서 처음 게임시장에 진출했었다. 또한 다른 계열사인 에픽 소니도 소속 뮤지션과 밴드를 소재로 한 TM NETWORK LIVE IN POWER BOWL(1989년) 등
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  • 등록일 2004.12.09
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SONY Computer Entertainment Inc.) 모델 3) 세가 모델 (4) 하드웨어메이커의 비즈니스 모델의 이점과 문제점 3. 소프트웨어 메이커의 비즈니스 모델 (1) 특징 (2) 역사전개 (3) 소프트웨어 메이커의 현상태와 비즈니스 모델의 구축 (4) 소프트웨
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코리아포럼 (Ubiquitous Korea Forum)이 2003년 4월 15일 출범 ㆍKIST 'Tangible Space Intiative' /삼성전자/전자통신연구원 (ETRI) 12. 유비컴퓨팅의 과제 ㆍ정보 수집 및 가공, 독점의 위협성 ㆍ크래킹에 의한 정보 유출, 바이러스 유포, 각종 컴퓨터 범죄, 프라
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  • 등록일 2010.05.18
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코리아)거품청년, 스마트 에이전트로 살아남다(2012.11.19/김경훈, 한국트랜드연구소/퍼플카우) [네이버 뉴스] 세기의 라이벌 ⑨ 아디다스 vs 나이키 http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=101&oid=262&aid=0000006039 [한국경제] 투혼의 아디다스 vs
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자기술의 발달로 아날로그 시대가 디지털 시대로 변화됨에 따라 디지털 관련 제품의 판매가 급속히 확장 2. 정보가전 시장의 주도권 장악을 둘러싸고 가전 메이커, 컴퓨터 메이커, 소프트 회사간의 경쟁이 치열하게 전개 3. 21세기는 아날로
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