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실제 1. 문제 파악 : 전체적 접근 단계 2. 문제 추구 : 전체적 접근 단계 3. 문제 해결 : 부분적 접근 단계 4. 적용 및 발전 : 통합적 접근 단계 Ⅵ. 설명문쓰기지도(설명문지도)의 수업모형 1. 수업 전 2. 본 수업 3. 수업 후 4. 평가 Ⅶ. 설
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  • 등록일 2010.10.06
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2. 특징 3. 적용 적합 단원 Ⅳ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 사례 Ⅴ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 적용과 실제 1. 단계에 따른 교수 ? 학습 적용 2. 실제 Ⅵ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 수업모형 Ⅶ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)
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  • 등록일 2010.09.29
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2) 웹은 자료제시에 다양성을 제공한다 3) 실제적인 학습환경을 제공한다 4) 다양한 상호작용을 제공한다 5) 반성적 사고 과정을 제공한다 2. WBI 설계상의 유의점 Ⅶ. 구성주의교육이론(구성주의학습)의 수업모형 Ⅷ. 구성주의교육이론(
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  • 등록일 2011.05.03
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수업, 서울 : 교육과학사 울산서부초등학교(2002) / 교내 자율장학의 활성화를 통한 교실 수업 방법 개선 윤기옥·정성문 외(2002) / 수업모형의 이론과 실재 진위교 외(1998) / 현대 수업의 원리, 가네의 목표기준 수업이론, 정민사 황윤한조영임(200
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2. 이론적 배경 2.1. 교육연극의 개요 2.2. 교육연극의 역사 2.3. 교육연극의 기본 유형 2.4. 교육연극의 가치 3. 선행연구 고찰 3.1. 교육연극과 학업 성취 3.2. 교육연극과 학업적 자아개념 4. 수업모형 5. 결론 및 제언 참고 문헌
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2) 규칙성 찾기 3) 표 만들기 4) 예상과 확인하기 5) 단순화하기 6) 거꾸로 생각하여 풀기 Ⅷ. 수학교육(수학수업)의 방법 1. 개념형성 학습의 지도 과정 2. 발견학습의 지도 과정 3. 계산기, 컴퓨터 등 다양한 교육 기자재를 문제 해결 과정
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모형의 이론과 실제, 서울 : 교육과학사 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 놀이중심학습의 의미 Ⅲ. 과학과 놀이중심학습(과학탐구놀이)의 형식 Ⅳ. 과학과 놀이중심학습(과학탐구놀이)의 원리 1. 교수-학습 원리 1 1) 인식 및 탐색 단계 2) 탐구의 단계
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재구성수업프로그램 1. 언어퍼즐 게임학습 1) 단원 2) 진행방법 2. 스피드 게임하기 1) 단원 및 주제 2) 진행방법 3. 십자말놀이 1) 단원 2) 주제 3) 유의사항 Ⅱ. 사회과교육 이야기지도그리기수업프로그램 1. 준비 2. 실제 Ⅲ. 미술과
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수업에 참여함으로써 이루어지는 목표라 할 수 있다. *목차 Ⅰ. 서론 - 단원소개 Ⅱ. 본론 - 지도내용과 수업모형 1. 도입 (1) 학습 동기유발 (2) 전시학습 확인 (3) 본시 학습목표 제시 2. 전개 (1) 문제 제시 3. 정리 (1)학습내용정리 Ⅲ. 결론 - 지도
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실제 학습자들의 인간관계를 돌아볼 수 있게 한다. <참고문헌> 고승덕, 교과교재연구 및 지도, 학문사(1997) 김인식 외, 수업설계의 원리와 모형 적용, 교육과학사(2000) 박인기 외, 『국어과 교육의 미디어 텍스트』(2000) 양현숙, 탐구수업 모
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