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실제
1. 문제 파악 : 전체적 접근 단계
2. 문제 추구 : 전체적 접근 단계
3. 문제 해결 : 부분적 접근 단계
4. 적용 및 발전 : 통합적 접근 단계
Ⅵ. 설명문쓰기지도(설명문지도)의 수업모형
1. 수업 전
2. 본 수업
3. 수업 후
4. 평가
Ⅶ. 설
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2. 특징
3. 적용 적합 단원
Ⅳ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 사례
Ⅴ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 적용과 실제
1. 단계에 따른 교수 ? 학습 적용
2. 실제
Ⅵ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)의 수업모형
Ⅶ. 역할극(롤플레이, 역할놀이)
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2) 웹은 자료제시에 다양성을 제공한다
3) 실제적인 학습환경을 제공한다
4) 다양한 상호작용을 제공한다
5) 반성적 사고 과정을 제공한다
2. WBI 설계상의 유의점
Ⅶ. 구성주의교육이론(구성주의학습)의 수업모형
Ⅷ. 구성주의교육이론(
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수업, 서울 : 교육과학사
울산서부초등학교(2002) / 교내 자율장학의 활성화를 통한 교실 수업 방법 개선
윤기옥·정성문 외(2002) / 수업모형의 이론과 실재
진위교 외(1998) / 현대 수업의 원리, 가네의 목표기준 수업이론, 정민사
황윤한조영임(200
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2. 이론적 배경
2.1. 교육연극의 개요
2.2. 교육연극의 역사
2.3. 교육연극의 기본 유형
2.4. 교육연극의 가치
3. 선행연구 고찰
3.1. 교육연극과 학업 성취
3.2. 교육연극과 학업적 자아개념
4. 수업모형
5. 결론 및 제언
참고 문헌
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2) 규칙성 찾기
3) 표 만들기
4) 예상과 확인하기
5) 단순화하기
6) 거꾸로 생각하여 풀기
Ⅷ. 수학교육(수학수업)의 방법
1. 개념형성 학습의 지도 과정
2. 발견학습의 지도 과정
3. 계산기, 컴퓨터 등 다양한 교육 기자재를 문제 해결 과정
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모형의 이론과 실제, 서울 : 교육과학사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 놀이중심학습의 의미
Ⅲ. 과학과 놀이중심학습(과학탐구놀이)의 형식
Ⅳ. 과학과 놀이중심학습(과학탐구놀이)의 원리
1. 교수-학습 원리 1
1) 인식 및 탐색 단계
2) 탐구의 단계
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재구성수업프로그램
1. 언어퍼즐 게임학습
1) 단원
2) 진행방법
2. 스피드 게임하기
1) 단원 및 주제
2) 진행방법
3. 십자말놀이
1) 단원
2) 주제
3) 유의사항
Ⅱ. 사회과교육 이야기지도그리기수업프로그램
1. 준비
2. 실제
Ⅲ. 미술과
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수업에 참여함으로써 이루어지는 목표라 할 수 있다.
*목차
Ⅰ. 서론 - 단원소개
Ⅱ. 본론 - 지도내용과 수업모형
1. 도입
(1) 학습 동기유발
(2) 전시학습 확인
(3) 본시 학습목표 제시
2. 전개
(1) 문제 제시
3. 정리
(1)학습내용정리
Ⅲ. 결론 - 지도
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실제 학습자들의 인간관계를 돌아볼 수 있게 한다.
<참고문헌>
고승덕, 교과교재연구 및 지도, 학문사(1997)
김인식 외, 수업설계의 원리와 모형 적용, 교육과학사(2000)
박인기 외, 『국어과 교육의 미디어 텍스트』(2000)
양현숙, 탐구수업 모
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