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애니메이션 아니메가 보고 싶다』, 교보문고, 1999.
박정배,『강재혁 아니메를 읽는 7가지 방법』, 미컴, 1999.
앤 앨리슨, 상품 거래의 마술과 유행, 『만화 애니메이션 연구』제 4호, 2000.
영화진흥위원회, 국산기획창작 애니메이션의 현주소,
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애니메이션을 비롯한 영상산업이 대중문화 전반에 걸친 엄청난 파장을 불러온다는 것을 잊지 않고 영상산업을 육성시킨다면 한국 애니메이션의 미래도 어둡지만은 않다.
Ⅶ. 참고
1. 문헌
(1) [문화산업 발전방향] 구문모 외 지음. 을유문화사
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용 애니메이션을 기획한다면 디즈니나 일본의 작품과 경쟁한다기보다 우선은 내수시장을 중심으로 하면서 몇몇 동남아 지역에 수출할 수 있는 아시아적 지역정서로 틈새시장을 노려야 할 것이다. 그럼에도 불구하고 절대적인 전제조건은 세
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씬
2.2.1. 라이브 클럽의 탄생
2.2.2. 라이브 클럽의 부상
2.2.3. 라이브클럽 합법화 운동
3. 한국의 인디 씬의 현주소
3.1. 한국의 인디씬의 문제점
3.1.1. 자금상의 문제
3.1.2. 기회의 부족
3.1.3. 공연공간의 부재
3.1.4. 인디음악의 획일화
3.2. 한국 인
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애니메이션 산업, 한울아카데미, 2001
도동준, 영화산업 인수합병 현황, 영화진흥위원회 정책연구팀, 2004
스크린쿼터제와 한국영화산업, 1998
작자다수, 이것은 애니메이션이 아니다, 문학과 경계사, 2002
최용배 외, 온라인 영화시장의 유통현황
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