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전문지식 4,026건

애니메이션도 역시 해당될 수 있으며, 지금 우리나라는 <이누야샤>를 통해 그런 상황을 겪고 있는 것이다. 6. 결론과 한계 지금까지 문화주의적 관점과 질적 분석 방법을 통하여 TV용 애니메이션 <이누야샤>가 미치는 문화배양효과에
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  • 등록일 2007.01.05
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애니메이션이 두 번째로 많은 비중을 차지하고 있다. (애니메이션 비디오소프트 매출액(단위 : 천만엔) ) 구분 1995년 1996년 1997년 1998년 1999년 2000년 전체 매출액 (비디오소프트) 26,038 25,702 24,648 27,715 24,756 27,442 Animation 매출액 7,157 7,478 6,728 7,262
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  • 등록일 2007.07.13
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애니메이션의 제작채널의 다양화이다. 현재 미국이나 일본의 애니메이션 제작은 극장용, TV용, OVA용 세 가지로 분류되어 제작된다. 극장용 애니메이션은 대규모의 자본과 넓은 배급망 등 애니메이션 산업의 전반적인 성공적인 네트웍이 이루
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  • 등록일 2008.10.08
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애니메이션을 바탕으로 1991년에 연간 10∼12편이 출시되던 것이 1997년 이후에는 월 22편 정도를 출시되고 있다. 6년 사이에 출시편수가 20배나 증가한 것이다. 미국 내 일본애니메이션 시장이 커진 덕분이지만 실제로는 팔리는 것과 팔리지 않는
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  • 등록일 2007.02.01
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애니메이션 캐릭터들은 산업적으로 무한한 발전의 길을 보여주고 있으며 우리나라 캐릭터산업의 성장 모델이 될 수도 있는 만큼 계속적인 연구가 필요할 것이다. 그리고 그러한 문화의 기반에서 나올 수 있는 부작용 또한 미리 생각해 봐야
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  • 등록일 2013.10.25
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애니메이션 제작자들은 미야자키가 한국인을 싫어하는 것 이상으로 우리나라를 얕잡아 볼 것이다. 10. 첨부자료 도서 : 미야자키 하야오 (일본 애니메이션의 거장) Hayao Miyazaki : master of Japenese animation : films, themes, artistry 헬렌 매카시| 조성기
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  • 등록일 2008.12.29
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애니메이션을 히트시키고 있었음에도 불구하고 <포켓몬스터>를 주역으로 바 꾸는 전략을 취했다. 그 결과 <포켓몬스터>는 대히트를 했고, 이러한 바톤 터치는 성공을 거두었다. 캐릭터가 가진 잠재력이나 그 놀이가 갖고 있는 특성을
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애니메이션 또한 성공할 수 있는 능력을 가지고 있다고 생각한다. 앞서 보았던 미국이나 일본의 애니메이션과 우리나라의 작품에 있어 그 차이나 격차는 분명히 존재한다. 그 차이점은 현실적으로 우리가 따라갈 수 없는 것도 있었지만 반대
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  • 등록일 2006.04.12
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애니메이션을 완성하여 나가는 것을 중첩 액션이라 한다. 5-3. 3차원 컴퓨터 애니메이션(Key-frame animation) (1)키프레임 애니메이션 (Key-frame animation) 키 프레임 애니메이션은 2차원 애니메이션 뿐만 아니라 3차원 애니메이션에서도 가장 널리 사용
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  • 등록일 2009.05.02
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에니메이션에만 국한된 이해 안되는 규제이다. 실제로 \'아마게돈\'의 경우에는 지금도 존재하는 지는 확인할 수 없었지만 애니메이션에만 연소자 관람가, 불가만 있어서 아마게돈이 초등학생용이 아님에도 불구하고 중.고생이 보도록 만들
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  • 등록일 2004.06.30
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