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전문지식 1,342건

를 단순히 그래픽으로 전환 시킨 수준으로 시장확대 실패 최근 : MMO RPG 기술등의 오락게임의 요소 접목시켜 가상현실속에서 지식 습득, 대인관계를 배우는 새로운 학습 방식 도입 국내의 경우 수원고등학교에서 온라인 게임을 활용해 영어
  • 페이지 10페이지
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  • 등록일 2010.11.09
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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오락게임 등 다양한 놀이를 동일 장소에서 선택하여 즐길 수 있는 시스템으로 운영되기 때문에 고객은 금전적 공간적 부담감에서 벗어나 마음껏 즐길 수 있는 놀이공간으로 정착되어 있다. 1.ON-LINE과 OFF-LINE의 복합 게임 공간을 제공함으로써
  • 페이지 50페이지
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  • 등록일 2007.03.08
  • 파일종류 피피티(ppt)
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게임, 세계를 혁명하는 힘, 서울:씨엔씨미디어 최정윤(2000), “다 사용자 온라인게임의 상호작용과 가상 현실 경험에 관한 연구”, 이화여자대학교 대학원 신문방송학과 석사학위논문. 한국문화정책개발원(1996), 전자오락게임의 문화정책적
  • 페이지 18페이지
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  • 등록일 2006.05.15
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
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게임이 그 장르의 특징 때문에 흥행의 벽이 높은 것은 사실이나, 절대 없어질 수 있는 장르는 아니라는 것이다. 즐겨하지는 않더라도 일 끝나고 집에 가는 길에 직장 상사한테서 받은 스트레스를 풀려고 오락실에 들러 핸들을 잡는 직장인들,
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  • 등록일 2012.04.12
  • 파일종류 한글(hwp)
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게임시장을 일본으로 이동 1986 : Dragon Quest의 인기 - 최초의 일본식 RPG - 국민적 게임으로 인식 1988 : 최초의 16비트 게임기 Mega-Drive (SEGA) 등장 1989 : 휴대용 게임기 Gameboy출시 -> 게임기 시장의 새로운 가능성 제시 1990 : Super Famicom (Ninten
  • 페이지 37페이지
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  • 등록일 2008.07.05
  • 파일종류 피피티(ppt)
  • 참고문헌 있음
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논문 9건

오락실에서 하는 아케이드 게임 밖에 없었지만, 요즘은 다양한 게임이 나왔고, 심지어는 e-sport라는 새로운 스포츠 문화가 나왔으며, 올림픽과 마찬가지로 WCG World Cyber Games 세계 게임대회 라는 세계대임대회까지 있다. 하지만 게임에서 사용되
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  • 발행일 2010.03.01
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게임기전쟁(유형오·이준혁 저, 진한도서) 아시아경제(http://www.asiae.co.kr) 한국게임산업진흥원(http://www.kocca.kr) 한국게임산업협회(http://www.gamek.or.kr/) Ⅰ 들어가며 Ⅱ 일본 게임업계의 현황 Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침 1.
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  • 발행일 2009.05.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
오락, 게임, 여행, 등산, 스포츠 활동의 내용 영적 안정 및 밝은 내세관 정립을 위한 건전한 종교활동에 관한 프로그램 저소득층 노인들을 위하여는 생계문제 해결을 포함한 근로형 여가 프로그램을 수립해야 하는 것과 같다. (5) 동아리 중심
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2012.04.20
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 발행기관
  • 저자
게임, 오락, 채팅 등 소비적 이용용도가 월등히 높게 나타나고 있다. 특히, 이러한 소비적 이용행태는 통계상 인터넷이용자로 인지되더라도 정보이용의 질적인 측면에서는 정보선도계층과 소외계층간의 차이를 보이고 있는 것이다. 격차를
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  • 발행일 2005.10.21
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
오락(영화, 음악감상 등)/게임 ⑥ 무료전화 ⑦ 인터넷뱅킹/증권/신용카드 등 금융거래 ⑧ 학습/교육 ⑨ 가상공동체 2. 귀하는 몇 개의 가상공동체에 가입하고 계십니까? ① 1개 ② 2개 ③ 3∼4개 ④ 5개 이상 3. 위의 가상공동체 중 정기적으로 꾸
  • 페이지 24페이지
  • 가격 4,000원
  • 발행일 2005.01.26
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취업자료 10건

게임 프로그래머 (넥슨) - 게임속의 나를 상상하며] 1. 성장과정 - 게임은 나의 친구 저희 집은 어릴 때부터 부모님이 맞벌이를 하셨습니다. 때문에 저는 동생과 둘이 지내는 시간이 많았습니다. 이렇게 둘이 있다가 심심할 때면 오락실로 향하
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  • 등록일 2007.04.19
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  • 직종구분 전문직
오락실 리듬게임 ‘펌프’를 계기로 동호회에 가입하게 되었습니다. 구기 종목에 서툴렀던 저에게 있어 펌프는 자신감을 찾는 수단이었고, 다양한 연령대의 사람들과 교류하며 열린 사고와 협업의 중요성을 배웠습니다. 가장 기억에 남는 활
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  • 등록일 2025.05.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 전문직
오락실을 대여해서 게임을 진행했는데 그 오락실엔 펌프 기기가 2대 배치되어 있었고, 1대에 2명의 사람이 플레이하며 한 판에 최대 4명이 게임을 하는 방식이었습니다. 그 과정에서 본인의 차례를 기다리다가 지쳐 다른 곳으로 새는 사람이
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  • 등록일 2025.04.03
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
게임에 더 높은 과금 만족도를 느낍니다. 이처럼 저는 게임을 단순한 오락이 아닌 전략적 사고와 문제 해결 능력 강화, 그리고 커뮤니티 활동의 장으로 활용하며, 게임 산업 발전에 기여하는 인재가 되고자 하는 가치관을 가지고 있습니다. 이
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  • 등록일 2025.05.21
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  • 직종구분 IT, 정보통신
게임, 오락 등을 어느 정도 하는지 말하시오. 남북문제에 대한 자신의 생각을 말하시오. 본 학과 공부에 적절하다고 여기는 자신의 적성이나 자질은 무엇이라고 생각하는지 말하시오. 인터넷에 대한 자신의 견해를 밝히고, 현재 사용 여부
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  • 등록일 2009.06.05
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 기타

파워포인트배경 3건

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