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를 단순히 그래픽으로 전환 시킨 수준으로 시장확대 실패
최근 : MMO RPG 기술등의 오락게임의 요소 접목시켜 가상현실속에서 지식 습득, 대인관계를 배우는 새로운 학습 방식 도입
국내의 경우 수원고등학교에서 온라인 게임을 활용해 영어
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오락게임 등 다양한 놀이를 동일 장소에서 선택하여 즐길 수 있는 시스템으로 운영되기 때문에 고객은 금전적 공간적 부담감에서 벗어나 마음껏 즐길 수 있는 놀이공간으로 정착되어 있다.
1.ON-LINE과 OFF-LINE의 복합 게임 공간을 제공함으로써
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게임, 세계를 혁명하는 힘, 서울:씨엔씨미디어
최정윤(2000), “다 사용자 온라인게임의 상호작용과 가상 현실 경험에 관한 연구”, 이화여자대학교 대학원 신문방송학과 석사학위논문.
한국문화정책개발원(1996), 전자오락게임의 문화정책적
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게임이 그 장르의 특징 때문에 흥행의 벽이 높은 것은 사실이나, 절대 없어질 수 있는 장르는 아니라는 것이다. 즐겨하지는 않더라도 일 끝나고 집에 가는 길에 직장 상사한테서 받은 스트레스를 풀려고 오락실에 들러 핸들을 잡는 직장인들,
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게임시장을 일본으로 이동
1986 : Dragon Quest의 인기
- 최초의 일본식 RPG
- 국민적 게임으로 인식
1988 : 최초의 16비트 게임기
Mega-Drive (SEGA) 등장
1989 : 휴대용 게임기 Gameboy출시
-> 게임기 시장의 새로운 가능성 제시
1990 : Super Famicom (Ninten
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