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극 게임 등은 서로 다른 여가시장에서 경쟁하는 서비스인 것으로 생각되지만, 만일 고객들이 토요일 오후를 어떻게 보낼 것인가를 결정할 때 이들 서비스를 함께 놓고 고려한다면 \'오락시장\'이라는 동일한 여가시장에서 경쟁하고 있다고
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오락시장의 급속한 확대와 게임제작기술의 발전으로 연 30% 이상의 고속성장을 하였으나 온라인 게임의 등장이라는 위기를 맞아 2004년 기준 269억 달러규모로 그 성장이 주춤한 상황이다. 게임산업의 특징을 살펴보면, 게임산업은 3차원 그래
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시장의 특수성
여타의 다른 산업과의 기본적인 유사성을 지니고 있다고는 하지만, 영화산업만의 특수한 성격 또한 존재한다. 그것은 특히, 영화시장이라는 측면에서 영화산업을 접근할 때 극명하게 드러난다. 영화산업 내에서는 다양한 시
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제품 선정 배경
● Playstation2를 국내에 출시한 후 국내 비디오게임시장
급변화
● 마이크로소프트의 X-BOX 출시가 정식으로 발표
● Sony사의 Playstation2와 유사한 점도 많고, 다른 점
또한 많은 콘솔인 X- BOX가 세계 게임업계에
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여러 가지 문제점을 해결하기 위한 정부의 문화시장에 대한 관리도 강화되었던 시기이다. 90년대 초 볼링(保齡球), 체스방(棋牌室), 실내스케이트 등의 새로운 문화오락이 끊임없이 등장하고 보급되었다. 신사운동으로 고급문화오락의 일종으
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