|
1. 서론
1.1 개념정의
1.2 연구목적과 방법
2. 아스가르드의 시대별 유저 수에 대한 요구사항
2.1 오픈베타서비스의 유저 수
2.1.1 오픈베타테스트 때 유저 수의 분석
2.1.2 게임초창기 유저의 요구사항 분석
2.1.3 게임초창기 기업의 요
|
- 페이지 11페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2008.10.09
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분석한 결과, 수익성과 성장성을 동시에 기대할 수 있는 서비스가 ‘홈피’라는 결론을 내렸기 때문이다. 현재 일본에서도 디지털카메라, 폰카메라, MP3 리코더 등의 대중화로 자신의 표현 욕구를 충족시킬 수 있는 컨텐츠 생산으로 폭발적인
|
- 페이지 28페이지
- 가격 3,000원
- 등록일 2007.03.17
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
테스트 마켓의 활성화와 방향
여기까지 베타테스트와 테스터에 대해 분석을 해보았다. 그렇다면 앞으로의 모습은 어떠할 것인가와 그 방향성에 대한 것을 논의해보았다. 명료하고 쉽게 나타나는 것은 지속적인 발전이다. 이 베타테스트는 그
|
- 페이지 9페이지
- 가격 1,000원
- 등록일 2006.12.12
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분석한다
1. 서비스 중인 온라인 게임
1) 종류
● 정액제
● 무료
● 오픈베타
● 클로즈베타
2) 가격
3) 온라인 게임 순위
● 정액제
● 무료
- 각 게임 평가
2. 접속형태
1) 인터넷 회선의 변화
가정
사무실
3. 일본의 인터넷 카페
|
- 페이지 17페이지
- 가격 2,000원
- 등록일 2006.11.25
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
분석
한국경영학회 ㆍ 위정현
전자책 콘텐츠로서의 멀티동화 현황과 발전방안에 대한 연구 -어린이용 인터넷 멀티동화를 중심으로
한국디자인문화학회 ( 구 서울디자인포럼학회 ) ㆍ 신혜영
모바일게임 기업의 제품 개발 전략이 기업성과
|
- 페이지 20페이지
- 가격 2,200원
- 등록일 2008.12.08
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|